Kihagyás

Egyéni formák fül (Custom Shapes)

Az Egyéni formák fül (elérhető a sokszögháló ikon alatt az oldalsó eszköztáron) tetszőleges 3D felülethálók létrehozására, szerkesztésére és textúrázására szolgál közvetlenül az nEditor munkaterületén, valamint azok lefordítására az OMSI natív díszlet objektum modellformátumába (.o3d / .sco).

Az eszköz lehetővé teszi szabálytalan körvonalú felületek modellezését – mind a sokszögek szabadkézi rajzolásával, mind a spline-ok vagy más meglévő formák élei közötti tér automatikus kitöltésével.

Egyéni formák fül fő panel


1. Forma rajzolása szabadkézzel (DRAW SHAPE)

A DRAW SHAPE mód lehetővé teszi a felület körvonalának szabad kijelölését a terepen vezérlőpontok segítségével.

Rajzolási eljárás lépésről lépésre:

  1. Kattintson a DRAW SHAPE gombra az oldalsó panelen. A DRAW SHAPE mód bekapcsolása
  2. Kattintson az LMB-vel a terepfelületre a körvonal egymást követő csúcspontjainak elhelyezéséhez. A pontok között sárga előnézeti vonal rajzolódik ki. A körvonal csúcspontjainak elhelyezése
  3. A körvonal bezárásához és a 3D háló létrehozásához:
  4. Kattintson az LMB-vel a kezdőpont közelében (0.3 méternél kisebb távolság), VAGY
  5. Nyomja meg az Enter vagy F billentyűt (legalább 3 pont szükséges).
  6. A szerkesztő automatikusan háromszögekre osztja (triangulálja) a kijelölt sokszöget, létrehozza a 3D hálót, és átvált lapszerkesztési módba (Faces). Legenerált 3D háló a körvonal bezárása után
  7. Az Esc billentyű megnyomása a lezárás előtt megszakítja a rajzolást.

2. Háló generálása élekből (CREATE SHAPE FROM EDGES)

A CREATE SHAPE FROM EDGES eszköz sima felülethálót generál a meglévő elemek közötti tér kitöltésével – a spline-ok hosszirányú és keresztirányú élei, valamint más egyéni formák élei között.

Létrehozási eljárás élekből lépésről lépésre:

  1. Kattintson a CREATE SHAPE FROM EDGES gombra az oldalsó panelen. A CREATE SHAPE FROM EDGES mód bekapcsolása
  2. Készítse elő a munkaterületet az összekötendő spline-ok vagy formák között: Munkaterület a kitöltés előtt
  3. Vigye az egérkurzort a spline élére (kékkel emelődik ki), és kattintson az LMB-vel a kijelöléséhez (pirossal világít): Spline-ok éleinek kijelölése
  4. A MESH CREATION RESOLUTION mezőben adja meg a háló mintavételi sűrűségét (pl. 5 osztás az ív mentén): Mesh Creation Resolution beállítása
  5. Nyomja meg az F billentyűt. A szerkesztő háromszöghálót generál a kijelölt élek összekötésére: Legenerált háló az F billentyű megnyomása után
  6. Forrásélként nemcsak a spline-ok élei, hanem a korábban létrehozott egyéni formák élei is kiválaszthatók: Egy meglévő egyéni forma élének kijelölése
  7. Az eljárást megismételve az összes szomszédos szegmens kitölthető: Az összes szegmens kitöltve hálóval
  8. Extrudálás létrehozási módban: Ahelyett, hogy kitöltené a két él közötti teret, kijelölhet egyetlen élt, és megnyomhatja az E billentyűt, hogy új geometriát húzzon ki belőle az egérkurzor mozgásának irányába.

3. Geometria kijelölési módjai (SHAPE SELECTION) és 3D manipuláció

A háló létrehozása után a szerkesztő négy szintű kijelölést és manipulációt biztosít az összetevő elemekhez:

Geometriai kijelölési módok váltója

[ VERTICES ]    [ EDGES ]    [ FACES ]    [ WHOLE MESH ]

Univerzális kijelölési szabályok:

  • LMB kattintás: Kijelöli a kurzor alatti egyedi elemet (megszünteti a többi kijelölését).
  • Kijelölőkeret húzása (Box Select): Kijelöli a kijelölő téglalapon belüli összes elemet.
  • Shift + LMB / Kijelölőkeret: Elemeket ad hozzá az aktuális kijelöléshez.
  • Ctrl + LMB / Kijelölőkeret: Elemeket távolít el az aktuális kijelölésből.

A. Csúcspont mód (VERTICES)

A VERTICES módban a szerkesztő a háló összes csomópontját pontként jeleníti meg (fehér – inaktív, sárga – kiemelt, piros – kijelölt).

Csúcspontok kijelölési módja

  • G (Vízszintes mozgatás): Elindítja a kijelölt csúcsok szabad mozgatását a vízszintes síkban (X/Z).
  • Z (Függőleges magasságállítás): Elindítja a csúcsok magasságmódosítási módját. Az egér fel- vagy lefelé mozgatása emeli vagy süllyeszti a kijelölt pontokat, ami lehetővé teszi rézsűk, szegélykövek, lehajtó rámpák és keresztirányú lejtések létrehozását: Csúcspontok magasságának módosítása a Z billentyűvel
  • R (Forgatás): Elforgatja a kijelölt csúcspontokat a közös súlypontjuk körül.
  • Del: Törli a kijelölt csúcspontokat a szomszédos lapokkal együtt.
  • Jóváhagyás és megszakítás: Az LMB kattintás, az Enter vagy Space jóváhagyja a transzformációt. Az RMB kattintás vagy az Esc visszaállítja az eredeti pozíciót.

B. Él mód (EDGES)

Az EDGES módban a hálószakaszok egyes élei jelölhetők ki (a kijelölés után zöld vonallal kiemelve).

Élek kijelölési módja

  • E (Élek extrudálása): Új lapokat (poligonokat) húz ki a kijelölt élekből. Az E megnyomása után az új él automatikusan az egérkurzorhoz kapcsolódik – a kurzor elmozdítása megnyújtja az új szegmenst, az LMB kattintás pedig rögzíti annak pozícióját: Új geometria extrudálása a kijelölt élből
  • G (Vízszintes mozgatás): Mozgatja a kijelölt éleket az X/Z síkban.
  • Z (Magasság módosítása): Emeli vagy süllyeszti a kijelölt éleket függőlegesen.
  • R (Forgatás): Elforgatja a kijelölt éleket.
  • Del: Törli a kijelölt éleket.

C. Lap mód (FACES)

A FACES mód a hálóháromszögek kijelölésére szolgál azok textúrázása, manipulálása vagy topológiájának módosítása céljából. A kijelölt lapok félig átlátszó narancssárga színnel jelennek meg.

Lapok kijelölési módja

  • Textúrázás és UV-leképezés: Ebben a módban rendelhetők hozzá textúrák és szabályozhatók a leképezési paraméterek a FACES UV MAPPING szakaszban.
  • G / Z / R: A kijelölt lapok mozgatása, emelése és forgatása.
  • Left / Right / Up / Down: A textúrakoordináták (UV Offset) pontos eltolása a kijelölt lapokon.
  • Del: Törli a kijelölt lapokat.

D. Teljes test mód (WHOLE MESH)

A WHOLE MESH mód lehetővé teszi, hogy a teljes legenerált formát egyetlen önálló testként kezelje.

A teljes háló kijelölési módja

  • G / Z / R: Vízszintes mozgatás, magasság módosítása és a teljes háló elforgatása.
  • S (Skálázás): Arányosan méretezi a teljes testet az egérkurzor és az objektum középpontja közötti távolság alapján.
  • Del: Törli a teljes kijelölt hálót.
  • Exportálás: A test kijelölése ebben a módban feloldja az EXPORT TO O3D gombot.

4. Textúrázás és UV-leképezés (FACES UV MAPPING)

A FACES UV MAPPING szakasz az anyagok kijelölt lapokra történő felvitelére, valamint a textúra méretarányának, eltolásának és elforgatásának precíz szabályozására szolgál.

UV-leképezés panel

Textúra felviteli eljárás:

  1. Váltson FACES vagy WHOLE MESH módba, és jelölje ki az anyagot fogadó lapokat.
  2. A vízszintes bélyegképsávról válassza ki a kívánt textúrát (vagy adjon hozzá újat a lemezről): Textúra kiválasztása a listából
  3. Kattintson az ASSIGN gombra. A textúra azonnal rákerül a kijelölt felületekre: Textúra felvive a kijelölt lapokra

Fájlkiterjesztések és névütközés

Figyelem! Kizárólag a .jpg, .png, .tga, .dds kiterjesztések támogatottak. A bmp formátum nem támogatott. A fájlneveknek egyedieknek kell lenniük, ellenkező esetben a szerkesztő felülírja az azonos nevű grafikát.


Textúra skálázása (U SCALE / V SCALE) és arányrögzítés

  • Zárt aránylakat (Négyzet): Alapértelmezés szerint a lakat ikon zárva van. Az U SCALE paraméter módosítása automatikusan azonos értékkel módosítja a V SCALE-t, megőrizve a csempézés arányait: Skálabeállítás zárt lakat mellett Csempézés sűrítésének eredménye a modellen
  • Nyitott lakat (Független szabályozás az U és V tengelyen): A lakat ikonra kattintva nyitott állapotba kapcsol. Ez lehetővé teszi a textúra független nyújtását vagy keskenyítését a vízszintes (U) és függőleges (V) tengely mentén: Nyitott képaránylakat A textúra független skálázásának eredménye

Eltolás (Offset) és elforgatás (Rotation)

  • UV eltolás (Offset): A panelen található nyílgombok (, , , ) vagy a billentyűzet fizikai nyílbillentyűi (Up, Down, Left, Right) eltolják a textúramintát a felületeken, lehetővé téve a fugák, sávvonalak vagy járdalapok éleinek pontos illesztését.
  • Elforgatás (ROTATION): A csúszka és a számbemeneti mező lehetővé teszi a textúra elforgatását és 360° között.

UV-leképezési sablonok (UV PRESETS)

UV presetek szekció

A megadott leképezési arányok elmenthetők az előbeállítások könyvtárába, és villámgyorsan alkalmazhatók más objektumokra:

  • Preset mentése: Írjon be egyedi nevet a PRESET NAME mezőbe, majd kattintson a SAVE PRESET gombra.
  • Preset betöltése: Válassza ki a mentett profilt a legördülő listából, és kattintson a LOAD PRESET gombra. A skála és az elforgatás értékei azonnal hozzárendelődnek a jelenleg kijelölt lapokhoz.

5. Speciális anyagtulajdonságok (TEXTURE PROPERTIES)

A panel alsó része határozza meg a felület fizikáját, viselkedését a különböző időjárási körülmények között, valamint az átlátszóság renderelésének módját az OMSI 2 motorban.

Textúra tulajdonságai szekció

Felületi és vetítési beállítások:

  • MOISTURE: Bekapcsolja a dinamikus nedvesség-effektust (a burkolat megnedvesedése esőzéskor).
  • PUDDLES: Aktiválja a tócsák megjelenését a modell felületén eső idején.
  • TERRAIN MAPPING (Terepleképezés):
    • Ha az opció ki van kapcsolva, a textúra a poligon helyi hálója szerint van tájolva: Textúra a Terrain Mapping bekapcsolása előtt
    • A TERRAIN MAPPING bejelölése után a csempézés elrendezése megegyezik a környező tereppel, eltüntetve a látható illesztéseket és varratokat: Textúra a Terrain Mapping bekapcsolása után

Alfacsatorna mód (ALPHA MODE)

A legördülő lista vezérli a textúra átlátszósági csatornájának értelmezési módját:

Mód Működés
No Alpha Figyelmen kívül hagyja az átlátszósági csatornát; a modell 100%-ban átlátszatlan.
Alpha 1 1-bites átlátszósági teszt (cutout / 0 vagy 1 maszk). A képpont vagy teljesen látható, vagy teljesen átlátszó.
Alpha 2 Finom átlátszósági keverés (folytonos félig átlátszó tónusátmenetek).

No Alpha mód Alpha 1 mód Alpha 2 mód


Burkolattípus (SURFACE MODE)

A SURFACE MODE legördülő lista hozzárendeli a fizikai talajtípust az OMSI 2 szimulátorhoz. Ez dönt a jármű kerekének tapadási tényezőjéről, valamint a gumik gördülési hangjairól és a gyalogosok lépéshangjairól:

Burkolattípus kiválasztása a listából

Elérhető burkolattípusok:

  • asphalt – aszfalt
  • concrete – beton
  • cobblestone – macskakő / kiskockakő
  • dirt – földút / föld
  • grass – fű
  • gravel – kavics / murva / zúzottkő
  • snow – letaposott hó
  • deep snow – mély hó
  • slush – kásás hó
  • ice – jég / ónos eső
  • water – víz
  • mud – sár
  • sand – homok
  • metal – acélfelület / hídburkolat
  • wood – fa pallók / fahidak
  • small cobblestone – apró gránitkocka
  • interlocking paver – térkő / viacolor

Textúracsere és szezonális változatok (téli textúrák)

A szerkesztő lehetővé teszi külön képfájlok hozzárendelését az egyes évszakokhoz és légköri viszonyokhoz:

Textúracsere gombok

  • CHANGE MAIN TEXTURE: Megnyitja a fájlválasztó ablakot és kicseréli az alapértelmezett nyári/tavaszi textúrát.
  • CHANGE WINTER TEXTURE: Hozzárendeli a téli változat textúráját (hóesés nélkül).
  • CHANGE WINTER SNOWFALL TEXTURE: Hozzárendeli a téli hóesés közben megjelenített textúrát.

6. Exportálás az OMSI natív formátumába (EXPORT TO O3D)

A létrehozott formák bármikor lefordíthatók .o3d geometriai fájlokká és .sco díszlet objektum definíciókká.

Az exportálás nem kötelező

Figyelem! Az egyéni formák exportálása nem kötelező a térkép OMSI 2-be történő exportálása előtt. Az exportálás során az nEditor automatikusan objektumokká konvertálja az egyéni formákat (csempénként 1), és elmenti a metaadatokat, hogy a forma később újra szerkeszthető legyen az "egyéni formák" fülön. Ha a formát itt kézzel exportálja, az ilyen utólagos szerkesztés már nem lesz lehetséges.

Exportálási eljárás lépésről lépésre:

  1. A SHAPE SELECTION szakaszban váltson WHOLE MESH módba.
  2. Kattintson az LMB-vel a legenerált hálóra (narancssárgával emelődik ki): A háló kijelölése Whole Mesh módban
  3. Az EXPORT TO O3D gomb a felső sávban aktívvá válik (kiemelve jelenik meg): Aktív Export to O3D gomb
  4. Kattintson az EXPORT TO O3D gombra.
  5. A szerkesztő automatikusan elvégzi a következő műveleteket:
  6. A test geometriáját lefordítja a bináris model.o3d fájlba.
  7. Létrehozza a .sco objektumdefiníciós fájlt a Sceneryobjects/nEditorGenerated/... könyvtárban az anyagok és átlátszósági módok bejegyzéseivel.
  8. Átmásolja a szükséges textúrákat az objektum dedikált almappájába.
  9. Eltávolítja az ideiglenes munkahálót a jelenetből, és azonnal elhelyezi a helyére a kész, natív OMSI díszlet objektumot, hozzárendelve az adott térkép csempéjéhez. Exportált díszlet objektum a csempén
  10. A Díszlet objektumok fülre lépve és a REBUILD LIBRARY gombra kattintva az újonnan lefordított objektum megjelenik a könyvtárban, és a térkép bármely pontján elhelyezhető.

7. Gyorsbillentyűk összefoglalása

Gyorsbillentyű Környezet / Mód Működés
F CREATE SHAPE FROM EDGES Háromszöghálót generál a kijelölt élek összekötésére.
E CREATE SHAPE FROM EDGES Elindítja az extrudálást (felület kihúzását) a kijelölt élből.
LMB (a kezdőpont közelében) / Enter / F DRAW SHAPE Bezárja a rajzolt körvonalat és 3D hálót hoz létre.
G Vertices / Edges / Faces / Whole Mesh Elindítja a kijelölt elemek mozgatását a vízszintes síkban (Grab).
Z Vertices / Edges / Faces / Whole Mesh Elindítja a kijelölt elemek függőleges magasságállítását.
R Vertices / Edges / Faces / Whole Mesh Elindítja a kijelölt elemek elforgatását.
S Whole Mesh Elindítja a teljes háló arányos skálázását.
E Edges Végrehajtja a kijelölt élek extrudálását.
Left / Right / Up / Down Faces / Whole Mesh Eltolja a textúrakoordinátákat (UV Offset) a kijelölt lapokon.
Shift + LMB / Kijelölőkeret Elemek kijelölése Elemeket ad hozzá az aktuális kijelöléshez.
Ctrl + LMB / Kijelölőkeret Elemek kijelölése Elemeket távolít el az aktuális kijelölésből.
Del Minden kijelölési mód Törli a kijelölt csúcsokat, éleket, lapokat vagy a teljes hálót.
LMB / Enter / Space Transzformáció közben (Grab/Scale/Extrude) Jóváhagyja a bevezetett pozíció- / geometriai módosításokat.
RMB / Esc Transzformáció közben (Grab/Scale/Extrude) Megszakítja a műveletet és visszaállítja az eredeti geometriát.
Esc Draw Shape / Create from Edges Megszakítja az aktuális eszközt és visszatér a lapszerkesztési (Faces) módba.