Перейти к содержанию

Вкладка пользовательских форм (Custom Shapes)

Вкладка Custom Shapes (доступна по значку полигональной сетки на боковой панели инструментов) служит для создания, редактирования и текстурирования произвольных поверхностей 3D-сеток непосредственно в окне nEditor, а также их компиляции в нативные форматы объектов сцены OMSI (.o3d / .sco).

Инструмент позволяет моделировать поверхности с нерегулярным контуром – как путём рисования произвольных многоугольников, так и автоматическим заполнением пространства между продольными или поперечными рёбрами сплайнов или других существующих форм.

Главная панель вкладки Custom Shapes


1. Рисование формы вручную (DRAW SHAPE)

Режим DRAW SHAPE позволяет произвольно задавать контур поверхности на рельефе с помощью контрольных вершин.

Пошаговый процесс рисования:

  1. Нажмите DRAW SHAPE на боковой панели. Активация режима DRAW SHAPE
  2. Щёлкайте ЛКМ по поверхности рельефа, устанавливая последовательные вершины контура. Между точками отображается жёлтая линия предпросмотра многоугольника. Размещение вершин контура
  3. Чтобы замкнуть контур и сгенерировать 3D-сетку:
  4. Щёлкните ЛКМ рядом с начальной точкой (на расстоянии менее 0.3 м), ИЛИ
  5. Нажмите клавишу Enter или F (требуется минимум 3 вершины).
  6. Редактор автоматически выполняет триангуляцию многоугольника, генерирует 3D-сетку и переходит в режим редактирования граней (Faces). Сгенерированная 3D-сетка
  7. Нажатие Esc до замыкания контура отменяет рисование.

2. Генерация сетки из рёбер (CREATE SHAPE FROM EDGES)

Инструмент CREATE SHAPE FROM EDGES строит плавную полигональную сетку, заполняющую пространство между существующими элементами – продольными или поперечными рёбрами сплайнов, а также границами существующих пользовательских сеток.

Пошаговая генерация из рёбер:

  1. Нажмите CREATE SHAPE FROM EDGES на боковой панели. Активация режима CREATE SHAPE FROM EDGES
  2. Подготовьте рабочую область между сплайнами или формами, которые требуется соединить: Рабочая область перед заполнением
  3. Наведите курсор мыши на ребро сплайна (подсвечивается синим) и щёлкните ЛКМ, чтобы выбрать его (подсвечивается красным): Выбор рёбер сплайна
  4. В поле MESH CREATION RESOLUTION укажите плотность дискретизации (например, 5 делений вдоль дуги): Настройка параметра Mesh Creation Resolution
  5. Нажмите клавишу F. Редактор построит сетку треугольников, соединяющую выбранные рёбра: Сгенерированная сетка после нажатия F
  6. Вы можете выбирать рёбра не только со сплайнов, но и с ранее созданных пользовательских форм: Выбор ребра пользовательской формы
  7. Повторение процедуры позволяет заполнить все смежные сегменты: Все сегменты заполнены сеткой
  8. Экструзия в режиме создания: Вместо соединения двух рёбер, выберите одно ребро и нажмите E, чтобы вытянуть новую геометрию вслед за курсором мыши.

3. Режимы выделения геометрии (SHAPE SELECTION) и 3D-манипуляция

После создания сетки становятся доступны четыре уровня выделения её элементов:

Режимы выделения геометрии

[ VERTICES ]    [ EDGES ]    [ FACES ]    [ WHOLE MESH ]

Универсальные правила выделения:

  • Щелчок ЛКМ: Выделяет элемент под курсором (снимает выделение с остальных).
  • Прямоугольная рамка (Box Select протягиванием ЛКМ): Выделяет все элементы внутри рамки.
  • Shift + ЛКМ / Рамка: Добавляет элементы к текущему выделению.
  • Ctrl + ЛКМ / Рамка: Удаляет элементы из текущего выделения.

A. Режим вершин (VERTICES)

В режиме VERTICES все узлы сетки отображаются как точки (белые – неактивные, жёлтые – под курсором, красные – выделенные).

Режим выделения вершин

  • G (Перемещение по горизонтали): Свободно перемещает выбранные вершины в горизонтальной плоскости X/Z.
  • Z (Высота по вертикали): Регулирует высоту вершин. Движение мыши поднимает или опускает точки, что позволяет создавать уступы рельефа, бордюры, пандусы или поперечные уклоны: Регулировка высоты вершин клавишей Z
  • R (Поворот): Вращает выбранные вершины вокруг их общего центра.
  • Del: Удаляет выбранные вершины вместе с прилегающими гранями.
  • Подтверждение и отмена: Щёлкните ЛКМ, нажмите Enter или Space для подтверждения. Щёлкните ПКМ или нажмите Esc для отмены.

B. Режим рёбер (EDGES)

В режиме EDGES можно выделять отдельные рёбра сетки (выделяются зелёным цветом).

Режим выделения рёбер

  • E (Экструзия рёбер): Вытягивает новые полигональные грани из выбранных рёбер. Движение курсора растягивает новый сегмент, а щелчок ЛКМ фиксирует положение: Экструзия новой геометрии из ребра
  • G (Перемещение по горизонтали): Перемещает выбранные рёбра в плоскости X/Z.
  • Z (Высота): Поднимает или опускает выбранные рёбра по вертикали.
  • R (Поворот): Вращает выбранные рёбра.
  • Del: Удаляет выбранные рёбра.

C. Режим граней (FACES)

В режиме FACES выделяются треугольные полигоны для текстурирования, трансформации или топологического редактирования. Выбранные грани подсвечиваются полупрозрачным оранжевым цветом.

Режим выделения граней

  • Текстурирование и UV-развёртка: Материалы и параметры развёртки назначаются через блок FACES UV MAPPING.
  • G / Z / R: Перемещение, подъём и вращение выбранных граней.
  • Left / Right / Up / Down: Точное смещение текстурных координат (UV Offset) по выбранным граням.
  • Del: Удаляет выбранные грани.

D. Режим всей сетки (WHOLE MESH)

Работает со всей сгенерированной геометрией как с единым цельным объектом.

Режим выделения всей сетки

  • G / Z / R: Перемещение по горизонтали, регулировка высоты или вращение всей сетки.
  • S (Масштабирование): Пропорционально масштабирует весь объём 3D-сетки в зависимости от расстояния курсора от центра объекта.
  • Del: Удаляет всю сетку.
  • Экспорт: Выделение сетки в этом режиме активирует кнопку EXPORT TO O3D.

4. Текстурирование и UV-развёртка (FACES UV MAPPING)

Панель FACES UV MAPPING применяет материалы к выбранным граням с точным контролем масштаба, смещения и вращения.

Панель UV Mapping

Порядок наложения текстуры:

  1. Перейдите в режим FACES или WHOLE MESH и выберите нужные грани.
  2. Выберите текстуру из панели миниатюр (или импортируйте новый файл с диска): Выбор текстуры
  3. Нажмите ASSIGN. Текстура будет немедленно применена к выбранным поверхностям: Текстура, применённая к граням

Поддерживаемые расширения файлов

Поддерживаемые форматы включают .jpg, .png, .tga и .dds. Формат .bmp не поддерживается. Имена файлов должны быть уникальными во избежание перезаписи ресурсов с одинаковыми именами.


Масштабирование текстур (U SCALE / V SCALE) и блокировка пропорций

  • Заблокированные пропорции (Square): По умолчанию значок замка заблокирован. Изменение U SCALE автоматически пропорционально обновляет V SCALE: Масштабирование с заблокированным замком Результат замощения на модели
  • Разблокированные пропорции (независимые оси U и V): Щелчок по значку замка разблокирует его, позволяя неравномерно растягивать текстуру по горизонтальной (U) и вертикальной (V) осям: Разблокированный замок Результат неравномерного масштабирования

Смещение и поворот

  • UV Offset: Нажимайте кнопки со стрелками на панели (, , , ) или используйте клавиши со стрелками на клавиатуре (Up, Down, Left, Right), чтобы смещать рисунок текстуры по граням (для выравнивания стыков, швов плитки или кромок бордюров).
  • ROTATION: Ползунок и числовое поле вращают текстуру в диапазоне от до 360°.

Пресеты UV (UV PRESETS)

Раздел UV Presets

Часто используемые соотношения развёртки можно сохранять в виде пресетов:

  • Сохранение пресета: Введите уникальное имя в поле PRESET NAME и нажмите SAVE PRESET.
  • Загрузка пресета: Выберите пресет из выпадающего списка и нажмите LOAD PRESET, чтобы мгновенно применить масштаб и поворот к выбранным граням.

5. Дополнительные свойства материала (TEXTURE PROPERTIES)

Определяют физическое поведение поверхности, реакцию на погоду и отображение прозрачности в OMSI 2:

Раздел Texture Properties

Параметры поверхности и проекции:

  • MOISTURE: Включает динамическое затенение намокания во время дождя.
  • PUDDLES: Генерирует лужи воды на поверхности в дождливую погоду.
  • TERRAIN MAPPING:
    • Когда отключено, текстурирование привязывается к локальному UV-пространству многоугольника: Текстура до Terrain Mapping
    • Когда включено, проекция текстуры выравнивается по глобальной сетке рельефа, устраняя видимые стыки с прилегающей землёй: Текстура после Terrain Mapping

Режимы альфа-прозрачности (ALPHA MODE)

Управляют интерпретацией альфа-прозрачности текстуры:

Режим Функция
No Alpha Альфа-канал игнорируется; поверхность на 100% непрозрачна.
Alpha 1 1-битное тестирование прозрачности (маска вырезания 0 или 1). Пиксели либо полностью непрозрачны, либо полностью прозрачны.
Alpha 2 Плавное альфа-смешивание (полупрозрачные градиенты).

No Alpha Alpha 1 Alpha 2


Физический тип поверхности (SURFACE MODE)

Определяет физический тип покрытия для сцепления колёс транспорта и звуковых эффектов шин/шагов в OMSI 2:

Селектор режима поверхности

Доступные типы поверхностей: * asphalt – асфальт * concrete – бетон * cobblestone – булыжная мостовая / брусчатка * dirt – грунтовая дорога / земля * grass – трава * gravel – гравий / балласт * snow – укатанный снег * deep snow – глубокий снег * slush – слякоть / мокрый снег * ice – лёд / гололедица * water – вода * mud – грязь * sand – песок * metal – стальной настил / мост * wood – деревянные доски * small cobblestone – мелкая гранитная брусчатка * interlocking paver – тротуарная плитка (Polbruk/Bauma)


Сезонные варианты текстур (Winter Textures)

Назначают альтернативные графические текстуры для определённых сезонов и погоды:

Кнопки смены текстур

  • CHANGE MAIN TEXTURE: Выбирает стандартную весенне-летнюю текстуру.
  • CHANGE WINTER TEXTURE: Назначает сухую зимнюю текстуру (без активного снегопада).
  • CHANGE WINTER SNOWFALL TEXTURE: Назначает текстуру, отображаемую во время активного снегопада.

6. Экспорт в нативный формат OMSI (EXPORT TO O3D)

Пользовательские формы можно в любой момент скомпилировать в геометрию .o3d и файлы описания объектов сцены .sco:

Экспорт не является обязательным

Ручной экспорт пользовательских форм не требуется перед экспортом карты в OMSI 2. Во время стандартного экспорта карты nEditor автоматически преобразует пользовательские формы в объекты сцены (по 1 на тайл), сохраняя метаданные для последующего редактирования во вкладке «Custom Shapes». После ручного экспорта с помощью этой кнопки дальнейшее топологическое редактирование в этой вкладке будет невозможно.

Пошаговый процесс экспорта:

  1. В блоке SHAPE SELECTION переключитесь в режим WHOLE MESH.
  2. Щёлкните ЛКМ по целевой сетке (она подсветится оранжевым цветом): Выбор сетки в режиме Whole Mesh
  3. Кнопка EXPORT TO O3D на верхней панели подсветится и станет активной: Активная кнопка Export to O3D
  4. Нажмите EXPORT TO O3D.
  5. Редактор автоматически:
  6. Компилирует геометрию в бинарный файл model.o3d.
  7. Генерирует файл описания .sco в каталоге Sceneryobjects/nEditorGenerated/... с тегами материалов и альфы.
  8. Копирует используемые текстуры в папку объекта.
  9. Заменяет временную рабочую сетку постоянным экземпляром объекта сцены OMSI, привязанным к тайлу. Экспортированный объект на тайле
  10. Переход во вкладку Scenery Objects и нажатие REBUILD LIBRARY делает новый объект доступным для размещения по всей карте.

7. Справочник горячих клавиш

Сочетание Контекст / Режим Функция
F CREATE SHAPE FROM EDGES Генерирует треугольную сетку, соединяющую выбранные рёбра.
E CREATE SHAPE FROM EDGES Запускает экструзию граней из выбранного ребра.
ЛКМ (рядом с началом) / Enter / F DRAW SHAPE Замыкает контур границы и создаёт 3D-сетку.
G Vertices / Edges / Faces / Whole Mesh Запускает перемещение по горизонтали (Grab).
Z Vertices / Edges / Faces / Whole Mesh Регулирует высоту по вертикали.
R Vertices / Edges / Faces / Whole Mesh Вращает выбранные подэлементы.
S Whole Mesh Пропорционально масштабирует весь объём сетки.
E Edges Выполняет экструзию выбранных рёбер.
Left / Right / Up / Down Faces / Whole Mesh Смещает координаты текстуры (UV Offset) по граням.
Shift + ЛКМ / Рамка Выделение Добавляет элементы к текущему выделению.
Ctrl + ЛКМ / Рамка Выделение Удаляет элементы из текущего выделения.
Del Все режимы Удаляет выбранные вершины, рёбра, грани или всю сетку.
ЛКМ / Enter / Space Во время трансформации (Grab/Scale/Extrude) Подтверждает изменение геометрии.
ПКМ / Esc Во время трансформации (Grab/Scale/Extrude) Прерывает операцию и восстанавливает исходную геометрию.
Esc Draw Shape / Create from Edges Прерывает активный инструмент и возвращает в режим редактирования Faces.