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Guia Formas Personalizadas (Custom Shapes)

A guia Formas Personalizadas (acessível pelo ícone de malha poligonal na barra de ferramentas lateral) destina-se à criação, edição e texturização de qualquer superfície de malha 3D diretamente na área de trabalho do nEditor, além de sua compilação para o formato nativo de objetos de cenário do OMSI (.o3d / .sco).

A ferramenta permite modelar superfícies de contornos irregulares – seja desenhando polígonos à mão livre, seja preenchendo automaticamente o espaço entre as bordas de splines ou de outras formas existentes.

Painel principal da guia Formas Personalizadas


1. Desenhar forma à mão livre (DRAW SHAPE)

O modo DRAW SHAPE permite traçar livremente o contorno de uma superfície sobre o terreno utilizando pontos de controle.

Procedimento de desenho passo a passo:

  1. Clique no botão DRAW SHAPE no painel lateral. Ativação do modo DRAW SHAPE
  2. Clique com o BEM na superfície do terreno, inserindo os vértices do contorno. Uma linha amarela de pré-visualização do polígono será desenhada entre os pontos. Inserção dos vértices do contorno
  3. Para fechar o contorno e gerar a malha 3D:
  4. Clique com o BEM próximo ao ponto inicial (distância inferior a 0,3 m), OU
  5. Pressione a tecla Enter ou F (são necessários pelo menos 3 pontos).
  6. O editor triangulará automaticamente o polígono delimitado, criará a malha 3D e passará para o modo de edição de faces (Faces). Malha 3D gerada após fechar o contorno
  7. Pressionar a tecla Esc antes do fechamento cancela o desenho.

2. Gerar malha a partir de bordas (CREATE SHAPE FROM EDGES)

A ferramenta CREATE SHAPE FROM EDGES gera uma malha suave preenchendo o espaço entre elementos existentes – bordas longitudinais e transversais de splines e arestas de outras formas personalizadas.

Procedimento de criação a partir de bordas passo a passo:

  1. Clique no botão CREATE SHAPE FROM EDGES no painel lateral. Ativação do modo CREATE SHAPE FROM EDGES
  2. Prepare a área de trabalho entre as splines ou formas que deseja unir: Área de trabalho antes do preenchimento
  3. Passe o cursor do mouse sobre a borda da spline (ficará destacada em azul) e clique com o BEM para selecioná-la (ficará vermelha): Seleção das bordas das splines
  4. No campo MESH CREATION RESOLUTION, defina a densidade de amostragem da malha (ex.: 5 divisões ao longo da curva): Ajuste do parâmetro Mesh Creation Resolution
  5. Pressione a tecla F. O editor gerará a malha de triângulos unindo as bordas selecionadas: Malha gerada após pressionar a tecla F
  6. Como bordas de origem, é possível selecionar não apenas bordas de splines, mas também arestas de formas personalizadas criadas anteriormente: Seleção de borda de outra forma personalizada
  7. Repetindo o procedimento, é possível preencher todos os segmentos vizinhos: Todos os segmentos preenchidos com malha
  8. Extrusão no modo de criação: Em vez de preencher o espaço entre duas bordas, você pode selecionar uma única borda e pressionar a tecla E para puxar nova geometria na direção do cursor do mouse.

3. Modos de seleção de geometria (SHAPE SELECTION) e manipulação 3D

Após a geração da malha, o editor disponibiliza quatro níveis de seleção e manipulação dos elementos:

Chave seletora dos modos de seleção geométrica

[ VERTICES ]    [ EDGES ]    [ FACES ]    [ WHOLE MESH ]

Regras universais de seleção:

  • Clique com BEM: Seleciona o elemento sob o cursor (desmarcando os demais).
  • Arrastar caixa com BEM (Box Select): Seleciona todos os elementos contidos no retângulo.
  • Shift + BEM / Caixa: Adiciona elementos à seleção atual.
  • Ctrl + BEM / Caixa: Remove elementos da seleção atual.

A. Modo de vértices (VERTICES)

No modo VERTICES, o editor exibe todos os nós da malha como pontos (brancos – inativos, amarelos – sob o cursor, vermelhos – selecionados).

Modo de seleção de vértices

  • G (Mover na horizontal): Inicia a movimentação livre dos vértices selecionados no plano horizontal (X/Z).
  • Z (Ajustar altitude na vertical): Inicia o modo de alteração de altura dos vértices. Mover o mouse para cima ou para baixo eleva ou rebaixa os pontos selecionados, permitindo criar desníveis, guias/meios-fios, rampas e inclinações transversais: Alteração da altura dos vértices com a tecla Z
  • R (Girar): Gira os vértices selecionados em torno do seu centro comum.
  • Del: Exclui os vértices selecionados juntamente com as faces adjacentes.
  • Confirmar e cancelar: Clicar com BEM, pressionar Enter ou Space confirma a transformação. Clicar com BDM ou pressionar Esc restaura a posição original.

B. Modo de bordas / arestas (EDGES)

No modo EDGES, é possível selecionar arestas individuais da malha (linhas destacadas em verde quando selecionadas).

Modo de seleção de bordas

  • E (Extrusão de bordas): Estende novas faces (polígonos) a partir das bordas selecionadas. Ao pressionar E, a nova borda fica acoplada ao cursor do mouse – mover o mouse expande o novo segmento e clicar com o BEM confirma a posição: Extrusão de nova geometria a partir da borda selecionada
  • G (Mover na horizontal): Move as bordas selecionadas no plano X/Z.
  • Z (Alterar altura): Eleva ou rebaixa as bordas selecionadas verticalmente.
  • R (Girar): Gira as arestas selecionadas.
  • Del: Remove as bordas selecionadas.

C. Modo de faces (FACES)

O modo FACES serve para selecionar os triângulos da malha para texturização, transformação ou ajuste topológico. As faces selecionadas são destacadas em laranja translúcido.

Modo de seleção de faces

  • Texturização e mapeamento UV: Neste modo são atribuídos os materiais e ajustados os parâmetros de mapeamento na seção FACES UV MAPPING.
  • G / Z / R: Move, eleva e gira as faces selecionadas.
  • Left / Right / Up / Down: Desloca com precisão as coordenadas da textura (UV Offset) nas faces selecionadas.
  • Del: Exclui as faces selecionadas.

D. Modo da malha inteira (WHOLE MESH)

O modo WHOLE MESH permite tratar toda a forma gerada como um único objeto sólido.

Modo de seleção da malha completa

  • G / Z / R: Movimenta na horizontal, ajusta a altitude e gira toda a malha.
  • S (Escala): Escala proporcionalmente todo o volume 3D com base na distância do cursor ao centro do objeto.
  • Del: Remove toda a malha selecionada.
  • Exportação: Selecionar o sólido neste modo desbloqueia o botão EXPORT TO O3D.

4. Texturização e mapeamento UV (FACES UV MAPPING)

A seção FACES UV MAPPING destina-se à aplicação de materiais nas faces selecionadas e ao controle preciso de escala, deslocamento e rotação da textura.

Painel de mapeamento UV

Procedimento para aplicar texturas:

  1. Vá para o modo FACES ou WHOLE MESH e selecione as faces que receberão o material.
  2. Na barra horizontal de miniaturas, selecione a textura desejada (ou adicione uma nova do disco): Seleção de textura na lista
  3. Clique no botão ASSIGN. A textura será aplicada imediatamente às superfícies selecionadas: Textura aplicada às faces selecionadas

Extensões de arquivos e conflito de nomes

Atenção! São suportadas apenas as extensões .jpg, .png, .tga e .dds. O formato .bmp não é suportado. Os nomes dos arquivos devem ser exclusivos; caso contrário, o editor sobrescreverá arquivos com nomes idênticos.


Escala da textura (U SCALE / V SCALE) e trava de proporção

  • Cadeado de proporção travado (Quadrado): Por padrão, o ícone de cadeado está fechado. Alterar o parâmetro U SCALE atualiza automaticamente o V SCALE no mesmo valor, mantendo a proporção do ladrilhamento: Ajuste de escala com cadeado travado Resultado do ladrilhamento no modelo
  • Cadeado destravado (Ajuste independente dos eixos U e V): Clicar no cadeado o deixa aberto. Isso permite esticar ou comprimir a textura de forma independente nos eixos horizontal (U) e vertical (V): Cadeado destravado Resultado da escala independente da textura

Deslocamento (Offset) e rotação (Rotation)

  • Deslocamento UV (Offset): Os botões de setas no painel (, , , ) ou as setas direcionais do teclado (Up, Down, Left, Right) deslocam a posição da textura nas faces, permitindo alinhar juntas de dilatação, linhas de demarcação ou bordas de calçadas.
  • Rotação (ROTATION): O controle deslizante e o campo numérico permitem girar a textura de a 360°.

Presets de mapeamento UV (UV PRESETS)

Seção de presets de UV

As configurações de mapeamento definidas podem ser salvas na biblioteca de presets para aplicação instantânea em outros objetos:

  • Salvar preset: Digite um nome exclusivo no campo PRESET NAME e clique em SAVE PRESET.
  • Carregar preset: Selecione o perfil salvo na lista suspensa e clique em LOAD PRESET. Os valores de escala e rotação serão aplicados instantaneamente às faces selecionadas.

5. Propriedades avançadas de materiais (TEXTURE PROPERTIES)

A seção inferior do painel define o comportamento físico da superfície, reações climáticas e modos de renderização de transparência no motor do OMSI 2.

Seção de propriedades da textura

Opções de superfície e projeção:

  • MOISTURE: Ativa o sombreamento dinâmico de umidade (asfalto molhado durante chuvas).
  • PUDDLES: Ativa a formação de poças d'água na superfície do modelo sob chuva.
  • TERRAIN MAPPING (Mapeamento de terreno):
    • Quando desativado, a textura orienta-se pelo espaço UV local do polígono: Textura antes de ativar o Terrain Mapping
    • Quando ativado, o alinhamento da textura sincroniza-se com a grade do terreno circundante, eliminando emendas visíveis com o solo ao redor: Textura após ativar o Terrain Mapping

Modo do canal alfa (ALPHA MODE)

A lista suspensa controla a interpretação do canal de transparência da textura:

Modo Funcionamento
No Alpha Ignora o canal alfa; modelo 100% opaco.
Alpha 1 Teste de transparência de 1 bit (máscara de recorte / cutout 0 ou 1). O pixel é totalmente visível ou totalmente transparente.
Alpha 2 Mistura suave de transparência / alpha blending (gradientes translúcidos).

Modo No Alpha Modo Alpha 1 Modo Alpha 2


Tipo de superfície (SURFACE MODE)

A lista suspensa SURFACE MODE atribui o tipo físico de solo no simulador OMSI 2. Ele determina o coeficiente de aderência dos pneus e os efeitos sonoros de rolagem e passos de pedestres:

Seleção do tipo de superfície na lista

Tipos de superfícies disponíveis:

  • asphalt – asfalto
  • concrete – concreto
  • cobblestone – paralelepípedo / pedras irregulares
  • dirt – terra batida / estrada de terra
  • grass – grama
  • gravel – cascalho / brita / lastro
  • snow – neve compactada
  • deep snow – neve profunda
  • slush – lama de neve derretida
  • ice – gelo / pista congelada
  • water – água
  • mud – lama
  • sand – areia
  • metal – superfície metálica / chapa de ponte
  • wood – tábuas / passarelas de madeira
  • small cobblestone – paralelepípedo miúdo de granito
  • interlocking paver – piso intertravado / bloquetes (tipo polbruk/bauma)

Troca de texturas e variações sazonais (texturas de inverno)

O editor permite associar arquivos gráficos diferentes para as diversas estações do ano e condições meteorológicas:

Botões para troca de texturas

  • CHANGE MAIN TEXTURE: Abre a janela de seleção e altera a textura principal de primavera/verão.
  • CHANGE WINTER TEXTURE: Atribui a textura da variação de inverno seco (sem precipitação de neve).
  • CHANGE WINTER SNOWFALL TEXTURE: Atribui a textura exibida durante precipitação de neve no inverno.

6. Exportação para o formato nativo do OMSI (EXPORT TO O3D)

As formas criadas podem ser compiladas a qualquer momento para arquivos de geometria binária .o3d e arquivos de definição de objetos .sco.

Exportação não obrigatória

Atenção! A exportação manual de formas personalizadas não é obrigatória antes de exportar o mapa para o OMSI 2. Durante a exportação geral do mapa, o nEditor converte automaticamente as formas personalizadas em objetos de cenário (1 por ladrilho) e salva os metadados necessários para que continuem editáveis na guia "Formas Personalizadas". Ao exportar manualmente através deste botão, a edição posterior nesta guia não será mais possível.

Procedimento de exportação passo a passo:

  1. Na seção SHAPE SELECTION, alterne para o modo WHOLE MESH.
  2. Clique com o BEM na malha gerada (ficará destacada em laranja): Seleção da malha no modo Whole Mesh
  3. O botão EXPORT TO O3D na barra superior se tornará ativo (destacado): Botão Export to O3D ativo
  4. Clique no botão EXPORT TO O3D.
  5. O editor executará automaticamente as seguintes etapas:
  6. Compila a geometria sólida no arquivo binário model.o3d.
  7. Cria o arquivo de definição .sco na pasta Sceneryobjects/nEditorGenerated/... com as tags de materiais e modos de transparência.
  8. Copia as texturas necessárias para a subpasta do objeto.
  9. Remove a malha provisória da área de trabalho e posiciona imediatamente no mesmo local o objeto nativo do OMSI vinculado ao respectivo ladrilho. Objeto de cenário exportado no ladrilho
  10. Ao abrir a guia Objetos de Cenário e clicar em REBUILD LIBRARY, o novo objeto compilado aparecerá na biblioteca pronto para ser inserido em qualquer local do mapa.

7. Quadro de atalhos de teclado

Atalho de teclado Contexto / Modo Ação
F CREATE SHAPE FROM EDGES Gera a malha de triângulos unindo as bordas selecionadas.
E CREATE SHAPE FROM EDGES Inicia a extrusão (criação de nova superfície) a partir da borda selecionada.
BEM (próximo ao início) / Enter / F DRAW SHAPE Fecha o contorno desenhado e gera a malha 3D.
G Vertices / Edges / Faces / Whole Mesh Inicia a movimentação dos elementos selecionados no plano horizontal (Grab).
Z Vertices / Edges / Faces / Whole Mesh Inicia o ajuste de elevação vertical dos elementos selecionados.
R Vertices / Edges / Faces / Whole Mesh Inicia a rotação dos elementos selecionados.
S Whole Mesh Inicia a escala proporcional de toda a malha.
E Edges Executa a extrusão das bordas selecionadas.
Left / Right / Up / Down Faces / Whole Mesh Desloca as coordenadas da textura (UV Offset) nas faces selecionadas.
Shift + BEM / Caixa Seleção de elementos Adiciona elementos à seleção ativa.
Ctrl + BEM / Caixa Seleção de elementos Remove elementos da seleção ativa.
Del Todos os modos de seleção Exclui vértices, bordas, faces selecionadas ou a malha inteira.
BEM / Enter / Space Durante a transformação (Grab/Scale/Extrude) Confirma as alterações de posição / geometria realizadas.
BDM / Esc Durante a transformação (Grab/Scale/Extrude) Cancela a operação e restaura o estado geométrico original.
Esc Draw Shape / Create from Edges Interrompe a ferramenta ativa e retorna ao modo de edição de faces (Faces).