Zbiorcza lista skrótów klawiszowych
Niniejsza strona stanowi kompletne kompendium wszystkich skrótów klawiszowych, kombinacji klawiszy oraz gestów myszy zaimplementowanych w programie nEditor, zebranych ze wszystkich modułów i zakładek edytora.
1. Globalne skróty systemowe i historia edycji
Skróty dostępne globalnie podczas pracy na scenie:
| Skrót klawiszowy |
Działanie |
| Ctrl+Z |
Cofnij (Undo) – cofa ostatnią modyfikację wykonaną na scenie (edytor pamięta historię do 50 kroków). |
| Ctrl+Y |
Ponów (Redo) – przywraca cofniętą wcześniej operację. |
| Esc |
Anuluj / Odznacz – przerywa aktywne narzędzie, wyłącza tryb edycji lub odznacza zaznaczone obiekty. |
2. Obsługa kamery i tryby widoku
Szczegółowy opis zachowania kamery znajduje się na stronie Obsługa kamery.
Globalne tryby kamery:
| Klawisz |
Funkcja |
Opis działania |
| F2 |
Widok izometryczny (2D) |
Przełącza kamerę między widokiem perspektywicznym a rzutem ortograficznym pionowo z góry (90°). |
| F3 |
Obrót widoku 2D o 15° |
Obraca kadr rzutu z góry o 15° wokół osi pionowej. W trybie perspektywy automatycznie przełącza na rzut 2D. |
| F5 |
Tryb precyzyjny (Precision Mode) |
Obniża czułość obrotu, przesuwania i przybliżania kamery (10–15×), ułatwiając mikro-dopasowania. |
Styl sterowania: Blender Way (Domyślny):
| Akcja |
Klawisze / Mysz |
Sposób działania |
| Obracanie wokół punktu (Orbit) |
Środkowy Przycisk Myszy (ŚPM) |
Przytrzymaj kółko myszy i przesuwaj kursor. |
| Przesuwanie widoku (Pan) |
Shift + ŚPM |
Przytrzymaj klawisz Shift wraz z kółkiem myszy i poruszaj myszą. |
| Przybliżanie / Oddalanie (Zoom) |
Rolka myszy (Scroll) |
Kręć kółkiem myszy w przód lub w tył. Poniżej 30 m czułość automatycznie wyhamowuje 4×. |
Styl sterowania: OMSI Way (Klasyczny):
| Akcja |
Klawisze / Mysz |
Sposób działania |
| Przeniesienie punktu skupienia |
Prawy Przycisk Myszy (PPM) |
Pojedyncze kliknięcie na terenie powoduje płynny najazd kamery (Smooth Move). |
| Przybliżanie / Oddalanie (Zoom) |
Przytrzymanie PPM + ruch pionowy |
Przytrzymaj prawy przycisk myszy i przesuwaj mysz w przód/w tył. |
| Obracanie kamery wokół punktu |
Środkowy Przycisk Myszy (ŚPM) |
Przytrzymaj kółko myszy i poruszaj kursorem. |
3. Topologia i malowanie terenu
Szczegółowy opis znajduje się w rozdziałach Topologia terenu oraz Malowanie terenu.
| Skrót klawiszowy |
Kontekst / Narzędzie |
Działanie |
| Z |
Zmiana wysokości węzła w pionie z zachowaniem prostego nachylenia liniowego. |
|
| X |
Zmiana wysokości z pełną krzywą esowatą (S-curve, wypłaszczenie na obu końcach). |
|
| C |
Zmiana wysokości z łukiem dolnym (Ease-in, wypłaszczenie na dole, strome wyjście na szczycie). |
|
| V |
Zmiana wysokości z łukiem szczytowym (Ease-out, stromy start od dołu, wypłaszczenie na szczycie). |
|
| Ctrl (podczas Z) |
Skokowa zmiana wysokości węzła co 0.1 m. |
|
| Shift + LPM |
Zaznaczenie dwóch i więcej węzłów. |
|
| Del |
Usunięcie zaznaczonego węzła / odcinka splinu. |
|
| LPM / Enter |
Zatwierdzenie nowej pozycji węzła. |
|
| PPM / Esc |
Anulowanie przesuwania lub tworzenia splinu. |
|
Tryb fragmentów (FRAGMENTS):
| Skrót klawiszowy |
Działanie |
| G |
Przesuwanie całego zaznaczonego odcinka splinu w poziomie. |
| Z |
Zmiana wysokości całego odcinka w pionie. |
| R |
Obrót całego odcinka wokół osi. |
| Ctrl+C / Ctrl+V |
Kopiowanie i wklejanie odcinka splinu. |
| Del |
Usunięcie zaznaczonego fragmentu splinu. |
| Shift + LPM / Ramka |
Zaznaczanie wielu odcinków jednocześnie. |
| Ctrl + LPM / Ramka |
Usuwanie odcinków ze zbioru zaznaczenia. |
7. Własne kształty (Custom Shapes)
Szczegółowy opis znajduje się w rozdziale Własne kształty.
Rysowanie i generowanie z krawędzi:
| Skrót klawiszowy |
Tryb |
Działanie |
| LPM |
DRAW SHAPE |
Stawianie kolejnych wierzchołków obrysu wieloboku. |
| Enter / F (lub kliknięcie przy starcie) |
DRAW SHAPE |
Zamyka obrys wieloboku i automatycznie generuje siatkę 3D. |
| F |
CREATE SHAPE FROM EDGES |
Generuje siatkę trójkątów łączącą zaznaczone krawędzie splinów lub innych kształtów. |
| E |
CREATE SHAPE FROM EDGES |
Rozpoczyna ekstruzję (wyciąganie nowej powierzchni) z zaznaczonej krawędzi. |
| Esc |
DRAW / EDGES |
Przerywa rysowanie/tworzenie i powraca do trybu edycji ścian. |
Edycja siatki (Vertices / Edges / Faces / Whole Mesh):
| Skrót klawiszowy |
Tryb selekcji |
Działanie |
| G |
Wszystkie tryby |
Przesuwanie zaznaczonych elementów w płaszczyźnie poziomej. |
| Z |
Wszystkie tryby |
Zmiana wysokości w pionie (tworzenie ramp, uskoków i pochyleń). |
| R |
Wszystkie tryby |
Obrót zaznaczonych elementów. |
| S |
Whole Mesh |
Proporcjonalne skalowanie całej bryły 3D. |
| E |
Edges |
Ekstruzja zaznaczonych krawędzi (wyciąganie nowych poligonów). |
| Left / Right / Up / Down |
Faces / Whole Mesh |
Przesuwa współrzędne mapowania tekstury (UV Offset) na ścianach. |
| Del |
Wszystkie tryby |
Usuwa zaznaczone wierzchołki, krawędzie, ściany lub całą siatkę. |
| Shift + LPM / Ramka |
Wszystkie tryby |
Dodaje elementy do bieżącego zaznaczenia. |
| Ctrl + LPM / Ramka |
Wszystkie tryby |
Usuwa elementy z bieżącego zaznaczenia. |
| LPM / Enter / Space |
W trakcie transformacji |
Zatwierdza wprowadzone zmiany geometrii. |
| PPM / Esc |
W trakcie transformacji |
Anuluje operację i przywraca stan pierwotny. |
8. Skrzyżowania i sygnalizacja świetlna (Crossing Editor)
Szczegółowy opis znajduje się w rozdziale Skrzyżowania.
Tworzenie skrzyżowania ze splinów:
| Skrót klawiszowy |
Działanie |
| Shift + LPM / Ramka |
Dodaje kolejne spliny do zaznaczenia przed wygenerowaniem skrzyżowania. |
| Ctrl + LPM / Ramka |
Usuwa spliny ze zbioru zaznaczenia. |
Edycja ścieżek i węzłów skrzyżowania:
| Skrót klawiszowy |
Kontekst |
Działanie |
| N |
Zaznaczony węzeł |
Rozpoczyna wyciąganie nowej ścieżki z wybranego punktu. |
| N |
Brak zaznaczonego węzła |
Kliknięcie stawia początek nowej ścieżki w strefie skrzyżowania. |
| R |
W trakcie tworzenia ścieżki |
Przełącza geometrię budowanego odcinka między prostą (STRAIGHT) a łukiem (CURVE). |
| G |
Zaznaczony węzeł dynamiczny |
Przesuwanie węzła w poziomie z automatycznym przyciąganiem do innych ścieżek i splinów (Snapping). |
| Alt |
W trakcie przesuwania (G) |
Blokuje ruch węzła wzdłuż pierwotnej osi stycznej (zapobiega załamaniu kierunku). |
| Alt |
Zaznaczony węzeł (spoczynek) |
Wyrównuje kąt (Heading) ścieżki stycznie do odcinka poprzedzającego. |
| Z |
Zaznaczony węzeł dynamiczny |
Uruchamia zmianę wysokości węzła w pionie za pomocą myszy. |
| Ctrl |
Podczas zmiany wysokości (Z) |
Włącza skokowe przyciąganie wysokości co 0.1 m. |
| Shift + LPM |
Dwa zaznaczone węzły |
Zaznacza węzeł początkowy i końcowy do wykonania operacji COMPLETE TO. |
| Del |
Zaznaczona ścieżka |
Usuwa wskazaną ścieżkę ze skrzyżowania. |
| LPM / Enter |
W trakcie transformacji |
Zatwierdza nowe położenie węzła. |
| PPM / Esc |
W trakcie transformacji |
Anuluje przesuwanie węzła i przywraca poprzednie współrzędne. |
9. Uniwersalne reguły selekcji i zatwierdzania zmian
Wszystkie narzędzia manipulacji 3D w programie nEditor współdzielą jednolity model interakcji:
| Klawisze / Akcja |
Przeznaczenie |
| LPM (pojedyncze kliknięcie) |
Zaznaczenie pojedynczego elementu (odznacza pozostałe). |
| Przeciągnięcie ramki LPM (Box Select) |
Zaznaczenie wszystkich elementów objętych prostokątem selekcji. |
| Shift + LPM / Ramka |
Multiselect – dodaje wskazywane elementy do bieżącego zaznaczenia. |
| Ctrl + LPM / Ramka |
Deselect – usuwa wskazywane elementy z bieżącego zaznaczenia. |
| LPM / Enter / Space |
Zatwierdzenie (Confirm) – akceptuje bieżącą operację przesuwania, obracania, skalowania lub ekstruzji. |
| PPM / Esc |
Anulowanie (Cancel) – natychmiast przerywa operację i przywraca stan sprzed rozpoczęcia modyfikacji. |