Przejdź do treści

Zakładka Obiekty scenerii (Objects)

Zakładka Obiekty scenerii (dostępna w bocznym panelu narzędziowym) to jedno z najważniejszych środowisk pracy w edytorze. Odpowiada za przeglądanie, wstawianie, rozmieszczanie, modyfikowanie oraz precyzyjne łączenie wszystkich obiektów scenerii (Sceneryobjects) – od budynków, wiat i płotów, przez znaki drogowe i sygnalizatory świetlne, aż po interaktywne tablice przystankowe z dynamicznym tekstem.

Główny panel obiektów scenerii


1. Pasek narzędziowy biblioteki

W górnej części panelu bocznego znajduje się pasek narzędzi pomocniczych do zarządzania bazą modeli:

Przycisk Działanie
REBUILD LIBRARY Ponownie skanuje katalogi symulatora i od zera przebudowuje pamięć podręczną wszystkich dostępnych obiektów .sco.
OPEN IN EXPLORER Natychmiast otwiera folder zawierający wybrany obiekt w systemowym Eksploratorze plików Windows.
RELOAD MESH Przeładowuje geometrię 3D (.o3d / .x) oraz tekstury zaznaczonego obiektu bezpośrednio z dysku bez konieczności restartowania edytora.
ROTATE THUMBNAIL Obraca miniaturkę podglądu 3D danego obiektu w bibliotece o 45 stopni, ułatwiając jego identyfikację z innej perspektywy.
REFRESH THUMBNAIL Generuje nową miniaturkę podglądu dla zaznaczonego elementu.
MARK AS VEGETATION Klasyfikuje model jako roślinność (drzewo/krzew), co umożliwia jego alternatywne przetwarzanie w systemie roślinności.

2. Wyszukiwarka i przeglądanie biblioteki

Edytor oferuje zaawansowany system wyszukiwania i trzy alternatywne tryby przeglądania zasobów:

  • Zakres wyszukiwania (Search scope): Rozwijana lista pozwala określić, w jakich polach edytor ma szukać wpisanej frazy:
    • Path – wyszukiwanie tylko w w ścieżkach do pliku,
    • Name – wyszukiwanie po nazwie obiektu,
    • Everywhere – przeszukiwanie we wszystkich metadanych (ścieżki, nazwy, grupy zdefiniowane w pliku .sco),

B. Tryby widoku biblioteki

Płaska lista obiektów

Prezentuje wszystkie obiekty w postaci przewijanej listy z dużymi miniaturkami, nazwą modelu, autorem/folderem nadrzędnym oraz gwiazdką dodawania do ulubionych.

Drzewo grup obiektów

Organizuje obiekty w hierarchiczne foldery według kategorii/grup zdefiniowanych w plikach .sco.

Drzewo katalogów na dysku

Wyświetla fizyczną strukturę folderów na dysku wewnątrz katalogu Sceneryobjects i Vehicles.

C. Powiększony podgląd 3D (Big Thumbnail)

Duży podgląd 3D obiektu

Kliknięcie lewym przyciskiem myszy na miniaturkę w bibliotece wyświetla powiększone okno podglądu trójwymiarowego.


3. System Ulubionych (Favourites)

Dla najczęściej używanych obiektów przygotowano dedykowany system ulubionych z podziałem na kategorie:

  1. Dodawanie do ulubionych: Kliknij ikonę gwiazdki Gwiazdka ulubionych przy dowolnym obiekcie w bibliotece - alternatywnie możesz zaznaczyć i przeciągnąć obiekt do paska szybkiego dostępu. Jest to szybki sposób na dodanie do aktualnie wybranej kategorii.
  2. Wybór lub tworzenie kategorii: Po kliknięciu ikony gwiazdki otworzy się okno. Wskaż istniejącą kategorię (np. Znaki, Barierki, Wiaty) lub wpisz nazwę nowej i kliknij +. Wybór kategorii ulubionych
  3. Pasek szybkiego dostępu: Ulubione obiekty pojawiają się w poziomym pasku na dole ekranu z błyskawicznym dostępem i podglądem miniaturek: Pasek ulubionych
  4. Zarządzanie kategoriami / edycja kategorii dla obiektu: Kliknij prawym przyciskiem myszy na dowolny obiekt w pasku szybkiego dostępu, a otworzy się poniższe okno: Zarządzanie kategoriami ulubionych
    • REMOVE FROM ACTUAL CATEGORY... – usuwa obiekt z bieżącej kategorii,
    • DROP CATEGORY (czerwony kosz) – usuwa całą kategorię.
    • CZARNY PRZYCISK Z NAZWĄ KATEGORII - zmienia kategorię dla aktualnie wybranego obiektu

4. Zaznaczanie i operowanie obiektami na mapie

A. Zaznaczanie obiektów

  • Pojedynczy obiekt: Kliknij na obiekt lewym przyciskiem myszy (LPM). Zaznaczony obiekt zostaje podświetlony na czerwono: Zaznaczony obiekt
  • Zaznaczanie wielu obiektów (Box selection): Przytrzymaj LPM i przeciągnij kursor, rysując prostokątną ramkę zaznaczenia na scenie. Wszystkie obiekty wewnątrz ramki zostaną zaznaczone jednocześnie: Masowe zaznaczanie ramką
  • Rozszerzanie zaznaczenia: Kliknięcie kolejnych obiektów z przytrzymanym klawiszem Ctrl lub Shift dodaje je do bieżącej grupy.

B. Skróty klawiszowe i manipulacja w widoku 3D

Skrót Funkcja Opis działania
N Dodawanie nowego obiektu Dodawanie na scenę wybranego obiektu
G Grab (Przesuwanie poziome) Przesuwanie zaznaczonych obiektów w płaszczyźnie poziomej myszą (osie X/Y). Kliknięcie LPM zatwierdza nową pozycję, Esc anuluje.
Z Wysokość (Oś Z) Płynna zmiana wysokości obiektu ruchem myszy w osi pionowej.
R Obrót (Yaw) Płynny obrót obiektu wokół osi pionowej.
P Pochylenie (Pitch) Regulacja kąta nachylenia wzdłużnego (przód / tył).
B Przechył (Bank) Regulacja kąta przechyłu bocznego (lewo / prawo).
H Półprzezroczystość Włącza/wyłącza tryb półprzezroczystości dla zaznaczonych obiektów.
Ctrl (przytrzymany) Przyciąganie skokowe (Snapping) Podczas przesuwania wymusza krok co 1.0 m, a podczas rotacji skok co 15°.
Del Usuwanie Usuwa zaznaczone obiekty ze sceny.
Ctrl + C Kopiuj Kopiuje zaznaczone obiekty do schowka.
Ctrl + V Wklej Wkleja skopiowane obiekty bezpośrednio pod bieżącą pozycją kursora myszy.
Esc Anuluj Anuluje bieżącą operację lub odznacza obiekty.

5. Podstawowe operacje (Wstawianie i zamiana)

Przyciski Add i Replace Przycisk Replace

  • ADD: (klawisz: N)Wstawia nową instancję wybranego w bibliotece obiektu pod kursorem myszy na scenie. Obiekt podąża za kursorem do momentu kliknięcia LPM lub naciśnięcia klawisza Enter.
  • REPLACE: Pozwala na błyskawiczną wymianę jednego lub wielu obiektów na mapie. Zaznacz obiekty na scenie, wybierz nowy model z biblioteki i kliknij REPLACE – obiekty zostaną natychmiast podmienione z zachowaniem ich pierwotnych współrzędnych, wysokości i kątów obrotu!

6. Wstawianie obiektu "jak spline" (Add as spline)

Funkcja służy do błyskawicznego wstawiania długich ciągów powtarzalnych obiektów (takich jak barierki energochłonne, ogrodzenia, latarnie czy ekrany akustyczne) wzdłuż trasy drogowej lub chodnika:

Przycisk Add as spline

Efekt rozmieszczenia barierek wzdłuż splinu

Procedura:

  1. Zaznacz obiekt lub wskaż go w bibliotece.
  2. Kliknij przycisk ADD AS SPLINE.
  3. Na scenie pojawi się linia pomocnicza z zielonym węzłem początkowym:
    • Kliknij LPM na terenie, aby postawić początek trasy.
    • Przeciągnij kursor myszy – pojawi się żółty węzeł końcowy, a edytor na bieżąco wygeneruje podgląd powielonych obiektów.
  4. Kliknięcie LPM zatwierdza bieżący odcinek i natychmiast rozpoczyna kolejny od punktu końcowego (umożliwiając płynne stawianie wielosegmentowych płotów i ciągów barierek).
  5. Naciśnięcie klawisza Enter zatwierdza ostatni odcinek i definitywnie kończy pracę narzędzia, a Esc anuluje tryb.

Sterowanie i klawiszologia w trakcie wstawiania:

Podczas przeciągania linii podglądu możesz precyzyjnie konfigurować parametry rozmieszczenia obiektów w locie za pomocą klawiatury:

Klawisz / Skrót Funkcja Opis działania w trybie Add as spline
+ / = / NumPad + Zwiększ odstęp (+0.1 m) Zwiększa odległość (Distance) pomiędzy kolejnymi egzemplarzami obiektów o 10 cm, rozsuwając je wzdłuż linii.
- / - / NumPad - Zmniejsz odstęp (-0.1 m) Zmniejsza odległość (Distance) pomiędzy obiektami o 10 cm, zagęszczając ich rozstaw (minimalna wartość: 0.1 m).
R Obrót o 15° Obraca wszystkie wstawiane obiekty o 15 stopni wokół własnej osi (pozwala błyskawicznie odwrócić barierki przodem do jezdni).
Up / Down (strzałki góra/dół) Offset poprzeczny (±0.1 m) Przesuwa obiekty w osi X względem wyznaczanej linii o 10 cm (odsuwanie/przysuwanie od krawędzi jezdni).
Left / Right (strzałki lewo/prawo) Offset wzdłużny (±0.1 m) Przesuwa obiekty w osi Y względem linii o 10 cm (dopasowanie początku i końca przęsła).
Ctrl (przytrzymany) Snapping do węzłów Wymusza automatyczne przyciąganie węzłów (początkowego lub końcowego) do istniejących w pobliżu węzłów splinów drogowych.
LPM Zatwierdź i kontynuuj Zapisuje postawiony segment i rozpoczyna następny od aktualnej pozycji kursora.
Enter / NumPad Enter Zatwierdź i zakończ Zapisuje postawiony segment i zamyka tryb wstawiania.
Esc Anuluj Anuluje bieżący podgląd i wyłącza tryb bez wprowadzania zmian.

7. Przpinanie obiektu do drugiego obiektu (Attach to object)

Mechanizm ten pozwala na precyzyjne mocowanie obiektów podrzędnych (np. tarczy znaku drogowego, tabliczki z kilometrażem) do obiektu bazowego (np. słupka, masztu czy wysięgnika):

Przycisk Attach to object

Wymagania techniczne:

Obiekt bazowy musi posiadać w swoim pliku .sco zdefiniowane sekcje punktów montażowych:

Przykład:

[new_attachment]

attach_trans
0
0
2.2

Krok po kroku:

  1. Zaznacz obiekt, który ma zostać zamontowany (np. żółtą tabliczkę): Obiekt przed montażem
  2. Kliknij przycisk ATTACH TO OBJECT – obiekt zostanie podświetlony na czerwono, a edytor przejdzie w tryb wskazywania celu: Wskazywanie słupka nadrzędnego
  3. Kliknij lewym przyciskiem myszy na obiekt nadrzędny (słupek). Obiekt natychmiast zamocuje się w domyślnym punkcie montażowym 0: Obiekt zamontowany w punkcie 0
  4. W polu POINT NUMBER możesz zmienić numer slotu montażowego (np. wpisując 1): Pole Point number
  5. Obiekt natychmiast przemieści się do nowo wybranego punktu montażowego na słupku: Obiekt po zmianie punktu

8. Przypinanie do splinu (Attach to spline)

Umożliwia ścisłe powiązanie obiektu z osią wybranego splinu drogowego ([splineAttachement]):

Przycisk Attach to spline

  1. Zaznacz obiekt (np. przęsło barierki) i kliknij ATTACH TO SPLINE.
  2. Najedź na docelowy splin (zostanie podświetlony na zielono) i kliknij LPM: Wybór splinu
  3. Obiekt zostanie przypięty do osi splinu i zorientowany zgodnie z jego kierunkiem: Obiekt przypięty do splinu
  4. W polach numerycznych panelu bocznego możesz regulować parametry powiązania: Pola Distance i Range
    • DISTANCE – odległość/odstęp w metrach wzdłuż splinu (krok powielania obiektów).
    • RANGE – długość odcinka splinu, na którym obiekty mają być rozmieszczone.

9. Edycja etykiet i napisów (Label)

Narzędzie LABEL umożliwia wprowadzanie dynamicznych tekstów na modelach 3D posiadających zdefiniowane tekstury tekstowe ([texttexture]):

Przycisk Label

Typy obiektów tekstowych:

Okno etykiet obiektu specjalnego

Dla obiektów o z góry określonej strukturze (np. tablic przystankowych, rozkładów jazdy, peronów) okno wyświetla dedykowane pola parametrów.

Dodawanie etykiet do obiektu

Dla standardowych obiektów (np. wiat przystankowych, drogowskazów, tablic kierunkowych) kliknij przycisk NEW LABEL +, aby dodać kolejne linie tekstu: Wpisywanie linii tekstu Wpisany tekst jest w czasie rzeczywistym renderowany na modelu 3D na scenie: Wyrenderowany tekst na modelu


10. Właściwości transformacji i relacji

W dolnej części panelu bocznego znajdują się pola kontrolne wybranego obiektu:

Właściwości transformacji obiektu

  • Współrzędne i rotacja:
    • X, Y – poziome położenie na kafelku mapy (w metrach).
    • Z – wysokość (w metrach).
    • ROT – obrót wokół osi pionowej (Heading/Yaw w stopniach).
    • PITCH – nachylenie wzdłużne.
    • BANK – przechył boczny.
    • ID CODE – unikalny identyfikator numeryczny obiektu w strukturze mapy OMSI.

Opcje przyciągania (Snapping)

Przyciąganie do obiektów i terenu

  • SNAPPING TO OBJECTS: Automatyczne dociąganie krawędzi i narożników manipulowanego obiektu do innych obiektów na scenie. Pole obok określa tolerancję/margines przyciągania w metrach (np. 0.00).
  • SNAPPING TO TERRAIN: Automatyczne rzutowanie i przyklejanie spodu obiektu do wysokości gruntu pod nim.

Relacje nadrzędności i powiązań

Pola Parent to i Attached to

  • PARENT TO: Identyfikator obiektu nadrzędnego (np. skrzyżowania, do którego przypisano dany sygnalizator).
  • ATTACHED TO: Identyfikator obiektu bazowego, do którego dany element jest fizycznie przymocowany.

Obsługa sygnalizatorów świetlnych (Traffic Light)

Wybór fazy sygnalizacji Jeśli zaznaczony obiekt jest sygnalizatorem świetlnym, w panelu pojawia się pole TRAFFIC LIGHT z rozwijaną listą faz. Jeżeli obiekt nie został jeszcze przypisany do skrzyżowania, edytor wyświetli podpowiedź: "Parent to crossing first".


11. Półprzezroczystość obiektów (Half transparent object)

Funkcja przydatna podczas pracy z obiektami kolizyjnymi, bryłami pomocniczymi lub elementami widocznymi tylko w edytorze:

Przełącznik Half transparent object

Wizualizacja obiektu półprzezroczystego

  • Zaznaczenie opcji HALF TRANSPARENT OBJECT (lub naciśnięcie klawisza H) renderuje bryłę obiektu jako półprzezroczystą.

12. Szczegółowy inspektor właściwości (Details)

Kliknięcie przycisku DETAILS w panelu bocznym:

Przycisk Details

Otwiera pełne okno inspekcji wszystkich wewnętrznych atrybutów i metadanych zaznaczonego obiektu:

Szczegółowy inspektor właściwości

Poniżej znajduje się szczegółowy opis każdej pozycji wyświetlanej w inspektorze:

Pole w oknie Details Typ / Format Dokładny opis znaczenia
OBJECTNAME Tekst Unikalna nazwa instancji obiektu na scenie w edytorze (np. wiata_20242).
DIR Ścieżka Względna ścieżka do pliku definicji obiektu .sco w katalogu symulatora (np. Sceneryobjects\mmiki26 - Lipawa\lipawa\wiata\Wiata20242.sco).
X Liczba (m) Lokalna współrzędna X na kafelku terenu.
Y Liczba (m) Lokalna współrzędna Y na kafelku terenu.
Z Liczba (m) Położenie w osi pionowej (wysokość bezwzględna lub offset względem gruntu).
ROT Liczba (°) Kąt obrotu wokół osi pionowej (kierunek/Heading).
PITCH Liczba (°) Kąt pochylenia wzdłużnego (przód / tył).
BANK Liczba (°) Kąt przechyłu poprzecznego (lewo / prawo).
HASABSHEIGHT Prawda / Fałsz Flaga parametru [absheight]. Jeśli True, obiekt ma zablokowaną stałą wysokość w świecie i ignoruje deformacje terenu pod sobą.
ONLYEDITOR Prawda / Fałsz Flaga [onlyeditor]. Jeśli True, obiekt jest widoczny wyłącznie podczas pracy w edytorze, a w symulatorze nie jest renderowany (np. niewidzialne ściany, pomocniki).
ISTRAFFICLIGHT Prawda / Fałsz Określa, czy obiekt jest sygnalizatorem świetlnym podlegającym sterowaniu cyklem faz skrzyżowania.
ISMESHENCRYPTED Prawda / Fałsz Informuje, czy plik geometrii 3D (.o3d) jest zabezpieczony algorytmem szyfrującym twórcy modelu.
ISTREE Prawda / Fałsz Flaga klasyfikująca obiekt jako drzewo/krzew (obsługiwana przez algorytmy optymalizacji roślinności).
HEIGHT Liczba Parametryczna wysokość obiektu (dla obiektów o zmiennej skali wysokościowej).
RATIO Liczba Współczynnik proporcji skalowania bryły.
TEXNAME Tekst Nazwa wymiennej tekstury przypisanej do obiektu.
OMSIOBJECTID Liczba Trwały, unikalny identyfikator numeryczny obiektu w pliku mapy OMSI.
OMSIPARENTOBJECTID Liczba Identyfikator obiektu nadrzędnego (np. ID skrzyżowania, do którego podpięto ten obiekt). Wartość 0 oznacza brak nadrzędnego obiektu.
OMSIOBJECTATTACHEDTOID Liczba Identyfikator obiektu bazowego (np. słupka), do którego zamocowano dany element.
OMSIOBJECTATTACHEDTOPOINTID Liczba Indeks punktu montażowego na obiekcie bazowym (odpowiadający sekcjom [new_attachment]).
ISSPLINEATTACHMENT Prawda / Fałsz Flaga informująca, czy obiekt jest bezpośrednio przytwierdzony do splinu drogowego/torowego.
SPLINEINDEX Liczba Indeks logiczny powiązanego splinu w strukturze kafla.
ATTACHEDSPLINEOMSIOBJECTID Liczba Trwałe ID splinu, do którego przypięto obiekt.
SPLINEDISTANCE Liczba (m) Odstęp kroków powielania obiektów wzdłuż długości splinu.
SPLINERANGE Liczba (m) Zasięg/długość strefy powielania na splinie.
SPLINEOFFSET Wektor (X, Y, Z) Przesunięcie trójwymiarowe obiektu względem lokalnej osi splinu.
SPLINEROTATIONOFFSET Rotacja (Euler) Kątowe przesunięcie rotacji obiektu względem wektora biegu splinu.
CURRENTSPLINEDISTANCE Liczba (m) Dokładna pozycja metryczna tej konkretnej instancji na długości splinu.
ATTACHMENTPOINTS Kolekcja Lista wektorów pozycji punktów montażowych (attach_trans) zdefiniowanych w tym obiekcie, do których można mocować inne obiekty podrzędne.
ATTACHMENTROTATIONS Kolekcja Kąty obrotu przypisane do poszczególnych punktów montażowych.
RULES Kolekcja Specjalne reguły logiczne przypisane do obiektu.
SPLINEHELPERS Kolekcja Punkty pomocnicze i definicje powiązanych splinów.
BASEPOSITION Wektor (X, Y, Z) Bazowa pozycja punktu odniesienia modelu 3D.
BASEROTATION Rotacja Bazowa orientacja osi modelu 3D.
BASESCALE Wektor (X, Y, Z) Bazowa skala modelu (zazwyczaj 1.00, 1.00, 1.00).
TEXTTEXTURES Kolekcja Definicje wszystkich warstw tekstu dynamicznego ([texttexture] / [texttexture_enh]):
[Indeks] Indeks warstwy Kolejny numer warstwy tekstowej (np. [0], [1]).
TEXTURENAME Tekst Wewnętrzna nazwa warstwy tekstury tekstowej z pliku .sco.
CHARWIDTH Piksele Szerokość pojedynczego znaku czcionki.
CHARHEIGHT Piksele Wysokość pojedynczego znaku czcionki.
CHARSPACING Liczba Odstęp pomiędzy znakami tekstu.
LINESPACING Liczba Odstęp pomiędzy wierszami tekstu.
TEXTURECOORDS Współrzędne Współrzędne mapowania UV fragmentu tekstury.
COLORMODE Liczba Tryb barwy tekstu (0 = kolor stały RGB, 1 = kolor pobierany z tekstury).
RED, GREEN, BLUE Liczby (0–255) Składowe koloru czcionki w palecie RGB.
MATERIALTEXTTEXTUREINDICES Kolekcja Mapowanie numerów materiałów siatki 3D na odpowiadające im sloty tekstur tekstowych. Wartość -1 oznacza zwykły materiał bez tekstu.
MATERIALTERRAINTEXTUREINDICES Kolekcja Mapowanie materiałów modelu na tekstury podłoża (dla obiektów wtapiających się w grunt).
LABELS Kolekcja Aktualnie wprowadzone przez użytkownika łańcuchy znaków (teksty) dla poszczególnych linii.
LABELTITLES Kolekcja Etykiety i nazwy pól opisowych zdefiniowane przez autora modelu (np. Linia, Kierunek).
PATHS Kolekcja Zdefiniowane wewnątrz obiektu fizyczne ścieżki ruchu pojazdów AI i pieszych (współrzędne, promienie łuków, kierunki, pasy ruchu).
ISEXCLUDEDCROSSING Prawda / Fałsz Flaga wyłączająca obiekt ze struktury skrzyżowań.
ISHALFTRANSPARENT Prawda / Fałsz Flaga aktywnego trybu półprzezroczystości obiektu w edytorze.