Przejdź do treści

Zakładka Skrzyżowania (Crossing Editor)

Zakładka Skrzyżowania (dostępna pod ikoną sygnalizatora świetlnego w bocznym panelu narzędziowym) służy do konwersji splinów drogowych w pełnoprawne obiekty skrzyżowań OMSI (z punktem kotwiczenia w postaci sześcianu AI Cube), precyzyjnej edycji wewnętrznych ścieżek ruchu pojazdów i pieszych, konfiguracji kierunkowskazów oraz programowania i testowania faz sygnalizacji świetlnej na interaktywnej osi czasu (Traffic Lights Timeline).

Główny panel zakładki Skrzyżowania


1. Tworzenie skrzyżowania ze splinów (SELECT SPLINES TO CREATE CROSSING)

Narzędzie pozwala przekształcić dowolny układ połączonych splinów w dedykowany obiekt skrzyżowania OMSI.

Procedura tworzenia krok po kroku:

  1. Kliknij przycisk SELECT SPLINES TO CREATE CROSSING w górnej części panelu: Przycisk rozpoczęcia wyboru splinów
  2. Etykieta przycisku zmieni się na CREATE CROSSING FROM SELECTION: Przycisk zatwierdzenia wyboru
  3. Zaznacz wszystkie spliny wchodzące w skład skrzyżowania:
  4. Kliknij LPM na pojedynczy splin, aby go zaznaczyć (zostanie podświetlony na zielono).
  5. Przytrzymaj LPM i przeciągnij prostokąt zaznaczenia (ramkę), aby objąć wiele odcinków jednocześnie.
  6. Przytrzymaj Shift, aby dodawać kolejne spliny do zaznaczenia.
  7. Przytrzymaj Ctrl, aby usuwać spliny z zaznaczenia. Zaznaczanie splinów skrzyżowania
  8. Kliknij przycisk CREATE CROSSING FROM SELECTION.
  9. Edytor automatycznie wykonuje następujące operacje:
  10. Usuwa zaznaczone odcinki splinów ze sceny.
  11. Konwertuje przebieg ścieżek ([path]) ze splinów na lokalne ścieżki nowego obiektu.
  12. Tworzy strukturę folderów w katalogu SceneryObjects/nEditorGenerated/<nazwa_mapy>/<ID_obiektu>/ wraz z plikami modelu (model.x), tekstury i definicji obiektu (.sco).
  13. Wstawia na scenę nowo wygenerowany obiekt skrzyżowania z punktem manipulacyjnym w postaci czerwonego sześcianu AI Cube: Skrzyżowanie po wygenerowaniu Punkt bazowy skrzyżowania AI Cube

2. Edycja skrzyżowania i strefa robocza (EDIT SELECTED CROSSING)

Aby wejść w tryb szczegółowej edycji geometrii ścieżek skrzyżowania:

  1. Zaznacz kliknięciem LPM obiekt skrzyżowania (lub jego sześcian bazowy) na scenie (podświetli się na żółto).
  2. Kliknij aktywny przycisk EDIT SELECTED CROSSING w panelu bocznym: Przycisk wejścia do edycji skrzyżowania
  3. Wokół skrzyżowania pojawi się żółty okrąg wyznaczający promień strefy roboczej (Workspace Boundary): Strefa robocza skrzyżowania z widocznymi węzłami

Węzły dynamiczne a węzły statyczne:

W obszarze roboczym edytor wyświetla dwa rodzaje punktów kontrolnych:

  • Węzły dynamiczne (Dynamic Nodes): Jasne, półprzezroczyste sfery umieszczone na początkach i końcach wewnętrznych ścieżek skrzyżowania. Węzły te podlegają pełnej edycji pozycji, wysokości, kąta oraz podziału. Węzeł dynamiczny ścieżki skrzyżowania
  • Węzły statyczne (Static Snap Nodes): Ciemne punkty wyświetlane na krawędziach zewnętrznych splinów dochodzących do strefy skrzyżowania. Służą jako punkty odniesienia – przeciągane węzły dynamiczne automatycznie przyciągają się do nich (Snapping), gwarantując ciągłość ruchu pojazdów. Można je również zaznaczać (podświetlają się na niebiesko po najechaniu i na czerwono po kliknięciu), aby używać ich jako początku lub końca w narzędziu COMPLETE TO; nie podlegają one jednak swobodnemu przesuwaniu. Węzeł statyczny sąsiedniego splinu

3. Manipulacja węzłami i tworzenie ścieżek ruchu

A. Przesuwanie węzłów w poziomie (klawisz G)

  1. Kliknij LPM na węzeł dynamiczny (zostanie zaznaczony na czerwono).
  2. Naciśnij klawisz G.
  3. Przesuń kursor myszy w wybrane miejsce. Węzeł przemieszcza się po płaszczyźnie poziomej, a podpięty odcinek ścieżki dopasowuje swoją geometrię.
  4. Zbliżenie węzła do innego węzła dynamicznego lub statycznego powoduje automatyczne przyciągnięcie (Snapping).
  5. Kliknij LPM lub wciśnij Enter, aby zatwierdzić nowe położenie. Naciśnięcie Esc anuluje operację.

B. Blokada kierunku i wyrównanie stycznej (klawisz Alt)

  • Blokada kąta podczas przesuwania: W trakcie przesuwania węzła klawiszem G wciśnięcie klawisza Alt włącza blokadę osi stycznej. Węzeł przesuwa się wyłącznie wzdłuż dotychczasowej linii kierunkowej, zapobiegając załamaniu kąta na połączeniu.
  • Wyrównanie do poprzednika: Przy zaznaczonym węźle w spoczynku naciśnięcie Alt automatycznie przelicza kąt kierunkowy (Heading) ścieżki, dopasowując go stycznie do poprzedzającego odcinka.

C. Regulacja wysokości w pionie (klawisz Z)

  1. Zaznacz węzeł dynamiczny i naciśnij klawisz Z.
  2. Poruszaj kursorem myszy w górę lub w dół, aby modyfikować wysokość węzła.
  3. Przytrzymanie klawisza Ctrl załącza skokowe przyciąganie wysokości z krokiem co 0.1 m.
  4. Kliknij LPM lub naciśnij Enter, aby zatwierdzić.

D. Tworzenie nowej ścieżki (klawisz N)

  1. Zaznacz skrajny węzeł istniejącej ścieżki i naciśnij klawisz N: Wyciąganie nowej ścieżki z węzła (Jeśli żaden węzeł nie jest zaznaczony, naciśnięcie N i kliknięcie LPM na terenie wyznacza punkt początkowy nowej ścieżki).
  2. Podczas wyciągania odcinka naciśnij klawisz R (lub przełącz opcję w panelu górnym), aby zmienić typ geometrii:
  3. STRAIGHT – odcinek prostoliniowy.
  4. CURVE – łuk o promieniu wyliczanym dynamicznie z położenia kursora myszy: Przełącznik typu odcinka Wyciąganie ścieżki w trybie łuku
  5. Kliknij LPM, aby postawić węzeł końcowy nowo utworzonej ścieżki.

E. Automatyczne łączenie węzłów (COMPLETE TO)

Narzędzie COMPLETE TO automatycznie generuje segment łączący dwa wskazane węzły (zarówno węzły dynamiczne skrzyżowania, jak i sztywne/statyczne węzły zewnętrznych splinów) z zachowaniem styczności kierunkowej i gładkiego profilu pionowego (Cubic Hermite):

  1. Zaznacz węzeł początkowy kliknięciem LPM.
  2. Przytrzymaj klawisz Shift i kliknij LPM drugi węzeł (docelowy): Dwa zaznaczone węzły przed połączeniem
  3. Kliknij przycisk COMPLETE TO w panelu bocznym.
  4. Edytor wyliczy geometrię i wygeneruje nowy odcinek ścieżki wypełniający lukę: Połączone węzły za pomocą narzędzia Complete To

F. Rozczepianie węzłów (SPLIT NODE) i usuwanie ścieżki (DELETE PATH)

  • SPLIT NODE: Gdy w jednym punkcie krzyżuje się lub łączy kilka ścieżek, kliknięcie węzła i wybranie przycisku SPLIT NODE odsuwa połączone węzły od siebie o 0.5 m wzdłuż ich osi, co umożliwia swobodną edycję pojedynczego odgałęzienia bez wpływu na pozostałe.
  • DELETE PATH / klawisz Del: Usuwa aktualnie zaznaczoną ścieżkę wraz z jej węzłami ze skrzyżowania.

4. Parametry ścieżki ruchu AI (Inspektor właściwości)

Po zaznaczeniu ścieżki lub węzła w panelu bocznym wyświetlane są jej szczegółowe parametry:

Inspektor parametrów ścieżki

Parametr Typ / Jednostka Opis działania
X / Y / Z Metry Położenie punktu początkowego ścieżki w lokalnym układzie współrzędnych obiektu.
INDEX Liczba całkowita Numer identyfikacyjny ścieżki w obiekcie skrzyżowania.
LENGTH Metry Długość ścieżki.
HEADING Stopnie (0.0° - 360.0°) Kąt zwrotu (azymut) początku ścieżki.
RAD Metry Promień łuku (0.000 oznacza prostą).
WIDTH Metry Szerokość korytarza ruchu (domyślnie 3.000 m dla pasów jezdni).
GRAD Procenty / promile Gradient początkowy i końcowy (pochylenie podłużne).
TYPE Lista rozwijana Typ dopuszczonego ruchu: Street (pojazdy drogowe), Sidewalk (ruch pieszy), Railroad (tramwaje i kolej).
DIRECTION Lista rozwijana Dopuszczalny kierunek poruszania się AI: Forward, Reverse, Both (dwukierunkowy).
BLINKER Lista rozwijana Sygnalizacja skrętu przez pojazdy AI: No, Straight, Left, Right.
TRAFFIC LIGHT Lista rozwijana Grupa sygnalizacji świetlnej przypisana do danej ścieżki (np. None, Road_1, Road_2, Road_1_PED).

Konfiguracja kierunkowskazów (BLINKER):

Ustawienie parametru BLINKER na ścieżkach manewrowych wymusza na pojazdach AI włączenie odpowiedniego kierunkowskazu przy wjeździe na dany pas: Wybór kierunkowskazu z listy rozwijanej


5. Sygnalizacja świetlna i oś czasu (TRAFFIC LIGHTS TIMELINE)

Skrzyżowania w nEditorze posiadają zintegrowany edytor programowania cykli sygnalizacji świetlnej z podglądem animacji na żywo w oknie 3D.

Widok skrzyżowania przed konfiguracją sygnalizacji: Skrzyżowanie przed konfiguracją świateł

A. Okno edycji osi czasu (CROSSING EDITOR TIMELINE)

Kliknięcie przycisku EDIT TRAFFIC LIGHTS TIMELINE otwiera modalne okno konfiguracji grup i faz sygnalizatorów:

Przycisk otwarcia osi czasu Okno edytora osi czasu Crossing Editor Timeline

W oknie edytora definiuje się grupy sygnalizatorów (np. Road_1, Road_2, Road_1_PED) oraz poszczególne fazy czasowe:

  • STATE: Wybór stanu świateł według standardu silnika OMSI:
  • 0..2: Red – światło czerwone.
  • 3..5: Yellow (Red -> Green) – światło czerwono-żółte (przygotowanie do startu).
  • 6..8: Green – światło zielone.
  • 9..11: Yellow (Green -> Red) – światło żółte (ostrzegawcze przed zatrzymaniem).
  • 12: Off – wyłączony / migający.
  • PERIOD (SECONDS): Czas trwania danej fazy w sekundach.
  • + CREATE NEW PHASE: Dodaje kolejną fazę czasową do wybranej grupy.
  • Ikona kosza (Czerwona): Usuwa wybraną fazę lub całą grupę świateł.
  • SCALE: Suwak skali poziomej osi czasu.

B. Korzystanie z gotowych presetów sygnalizacji

Zamiast ręcznie konfigurować każdy interwał, można skorzystać z biblioteki szablonów lub zapisać własny program:

  1. W sekcji TIMELINE PRESETS rozwiń listę dostępnych schematów (np. 2-roads basic intersection, 3-roads basic intersection, 4-roads basic intersection): Lista szablonów sygnalizacji świetlnej
  2. Kliknij przycisk LOAD PRESET.
  3. Na osi czasu pojawią się gotowe, zsynchronizowane grupy ze zdefiniowanymi czasami i kolorami: Wczytany szablon cykli sygnalizacji
  4. Aby zachować własny układ, wpisz nazwę w polu PRESET NAME i kliknij SAVE PRESET.

C. Podgląd na żywo i testowanie cyklu (Timeline Bottom Bar)

Na dole ekranu znajduje się pływający pasek podglądu osi czasu:

Dolny pasek podglądu osi czasu Przyciski kontroli odtwarzania

  • Przycisk Play (): Rozpoczyna odtwarzanie cyklu w pętli.
  • Przycisk Stop (): Zatrzymuje animację i resetuje licznik czasu do 0.0s.
  • Licznik czasu: Pokazuje aktualny czas cyklu w sekundach.
  • Interaktywny podgląd 3D: W trakcie trwania animacji czerwona linia znacznika czasu przesuwa się po pasmach grup, a odpowiadające im ścieżki w oknie 3D na bieżąco zmieniają kolor:
  • Ścieżki z zezwoleniem na jazdę (zielone światło) podświetlają się na zielono.
  • Ścieżki z zakazem wjazdu (czerwone światło) podświetlają się na czerwono / pomarańczowo. Faza zielona dla ciągu Road 1 Faza zielona dla ciągu poprzecznego Road 2

D. Przypisywanie grupy świateł do ścieżki

Aby pojazdy AI stosowały się do sygnalizacji:

  1. Zaznacz ścieżkę w strefie skrzyżowania.
  2. Z listy rozwijanej TRAFFIC LIGHT wybierz zdefiniowaną wcześniej grupę (np. Road_1 lub Road_2): Przypisanie grupy sygnalizacji do ścieżki

6. Podłączanie fizycznych sygnalizatorów w zakładce Obiektów

Po zaprogramowaniu logiki świateł w skrzyżowaniu, należy powiązać z nim fizyczne obiekty sygnalizatorów scenerii:

  1. Przejdź do zakładki Obiekty scenerii i wstaw model sygnalizatora (np. S-1 Sygnalizator ogolny) przy krawędzi jezdni: Wstawienie modelu sygnalizatora
  2. Kliknij przycisk PARENT TO w panelu obiektu: Przycisk Parent To
  3. Kliknij na scenie w sześcian AI Cube skrzyżowania (lub wpisz jego numer identyfikacyjny w pole obok, np. 190).
  4. Pod blokiem DETAILS pojawi się lista rozwijana TRAFFIC LIGHT, zawierająca wszystkie grupy utworzone w danym skrzyżowaniu (Road 1, Road 2, Road 1 PED, itp.): Wybór grupy świateł dla fizycznego sygnalizatora
  5. Wybierz odpowiednią grupę. Sygnalizator jest od tej pory zsynchronizowany ze skrzyżowaniem.

7. Zapisywanie zmian (SAVE CROSSING TO OMSI)

Po zakończeniu modelowania geometrii i konfiguracji sygnalizacji:

Przyciski zapisu i zakończenia edycji

  • SAVE CROSSING TO OMSI: Zapisuje zmodyfikowane ścieżki, wysokości, kierunkowskazy i program sygnalizacji do pliku definicji obiektu .sco w strukturze mapy oraz do bazy danych edytora.
  • FINISH EDITING: Zamyka tryb edycji skrzyżowania, usuwa znaczniki węzłów ze sceny i powraca do trybu podglądu.

8. Zestawienie skrótów klawiszowych

Skrót klawiszowy Kontekst Działanie
N Zaznaczony węzeł skrzyżowania Rozpoczyna wyciąganie nowej ścieżki z wybranego węzła.
N Brak zaznaczonego węzła Rozpoczyna tworzenie nowej ścieżki od klikniętego punktu w strefie skrzyżowania.
R W trakcie tworzenia ścieżki Przełącza geometrię budowanego odcinka pomiędzy prostą (STRAIGHT) a łukiem (CURVE).
G Zaznaczony węzeł dynamiczny Rozpoczyna przesuwanie węzła po płaszczyźnie poziomej z automatycznym przyciąganiem (Snapping).
Alt W trakcie przesuwania (G) Blokuje ruch węzła wzdłuż pierwotnej osi stycznej (zapobiega załamaniu kierunku).
Alt Zaznaczony węzeł (spoczynek) Wyrównuje azymut ścieżki stycznie do ścieżki poprzedzającej.
Z Zaznaczony węzeł dynamiczny Uruchamia zmianę wysokości węzła w pionie za pomocą myszy.
Ctrl Podczas zmiany wysokości (Z) Włącza skokowe przyciąganie wysokości z krokiem co 0.1 m.
Shift + LPM Dwa zaznaczone węzły Zaznacza węzeł początkowy i końcowy do wykonania operacji COMPLETE TO.
Shift + LPM / Ramka Tryb wyboru splinów Dodaje spliny do zbioru zaznaczenia przed utworzeniem skrzyżowania.
Ctrl + LPM / Ramka Tryb wyboru splinów Usuwa spliny ze zbioru zaznaczenia.
Del Zaznaczona ścieżka Usuwa wskazaną ścieżkę ze skrzyżowania.
LPM / Enter W trakcie transformacji Zatwierdza wprowadzone przesunięcie lub nową pozycję węzła.
PPM / Esc W trakcie transformacji Anuluje operację przesuwania / tworzenia i przywraca poprzedni stan.