Przejdź do treści

Zakładka Spliny (Splines)

Zakładka Spliny (dostępna pod ikoną drogi w bocznym panelu narzędziowym) służy do projektowania i edycji siatki dróg, torowisk tramwajowych i kolejowych, chodników, ścieżek rowerowych, linii malowania poziomego oraz barier.

Edytor oferuje dwa odrębne tryby pracy: manipulację wierzchołkami geometrycznymi (NODES) oraz bezpośrednią manipulację całymi odcinkami (FRAGMENTS), uzupełnione o zaawansowane narzędzia automatycznego łączenia, profilowania pionowego i klonowania geometrii.

Główny panel zakładki Spliny


1. Pasek narzędziowy i parametry globalne

W górnej części panelu znajdują się przyciski zarządzania bazą profili oraz globalny offset wysokości węzłów:

  • REBUILD LIBRARY – ponownie skanuje katalogi symulatora i aktualizuje listę dostępnych plików .sli.
  • OPEN IN EXPLORER – otwiera folder zawierający wybrany profil splinu w systemowym Eksploratorze plików Windows.
  • REFRESH THUMBNAIL – generuje nową miniaturkę podglądu dla zaznaczonego profilu.
  • NODE HEIGHT OFFSET (z przyciskami + / -): Globalne przesunięcie w pionie wysokości wyświetlania sferycznych węzłów manipulacyjnych (markerów) względem geometrii splinu.
    • Pozwala opuścić lub podnieść znaczniki węzłów tak, aby przylegały idealnie do nawierzchni (przykładowa zmiana z 0.000 na -0.090): Węzeł przed offsetem Węzeł po ujemnym offsecie

2. Przeglądanie i wybór profilu z biblioteki

Profile splinów można przeszukiwać i wyświetlać w dwóch trybach:

Płaska lista splinów

Wyświetla listę profili z podglądem tekstury przekroju poprzecznego, nazwą, katalogiem oraz gwiazdką dodawania do ulubionych.

Drzewo katalogów splinów

Prezentuje fizyczną strukturę folderów na dysku wewnątrz katalogu Splines.

  • Wyszukiwarka (SEARCH SPLINE): Filtruje listę na podstawie wpisanej nazwy lub ścieżki.
  • Pasek ulubionych: Kliknięcie gwiazdki dodaje profil do dolnego paska szybkiego wyboru.

3. Wybór trybu edycji: NODES vs FRAGMENTS

Przełącznik w panelu decyduje o sposobie interakcji ze splinami:

Przełącznik trybów Nodes i Fragments

Tryb Zakres działania
NODES Praca na wierzchołkach (punktach kontrolnych połączeń). Umożliwia trasowanie ciągów dróg, rozciąganie, zaginanie łuków, regulację promieni, wygładzanie załamań i edycję wysokości węzłów.
FRAGMENTS Praca na całych odcinkach splinów jako pojedynczych obiektach. Umożliwia przesuwanie, obracanie, cięcie na części (Cut), odwracanie kierunku (Mirror) i podmianę profilu (Replace).

4. Tryb węzłów (NODES) – Tworzenie i modyfikowanie

W trybie NODES na końcach splinów wyświetlane są sferyczne punkty kontrolne (węzły). Aktywny/zaznaczony węzeł podświetla się na czerwono, a nieaktywne na biało.

A. Tworzenie nowego splinu od podstaw (Krok po kroku)

  1. Wybierz profil splinu z biblioteki (lub z dolnego paska ulubionych).
  2. Upewnij się, że żaden węzeł nie jest zaznaczony (naciśnij Esc).
  3. Naciśnij klawisz N. Na kursorze myszy pojawi się znacznik pierwszego punktu.
  4. Kliknij LPM na terenie, aby postawić węzeł początkowy.
  5. Przesuń kursor myszy – edytor rozciągnie podgląd splinu w czasie rzeczywistym.
  6. W trakcie przeciągania możesz wcisnąć klawisz R, aby przełączać typ odcinka:
    • STRAIGHT (odcinek prostoliniowy): Tworzenie odcinka prostego
    • CURVE (łuk o promieniu wyliczanym dynamicznie z ruchu kursora): Tworzenie łuku
  7. Kliknij LPM, aby postawić węzeł końcowy.
  8. Edytor automatycznie przechodzi do wyciągania kolejnego odcinka od postawionego punktu. Naciśnięcie Esc kończy procedurę.

B. Tworzenie splinu z istniejącego już węzła

  1. Kliknij LPM na skrajny węzeł istniejącego splinu (zostanie podświetlony na czerwono).
  2. Naciśnij klawisz N.
  3. Edytor natychmiast rozpocznie wyciąganie nowego splinu z zachowaniem ciągłości geometrycznej i stycznej kierunku poprzednika: Wyciąganie splinu z istniejącego węzła
  4. Wskaż punkt końcowy i kliknij LPM.

C. Przyciąganie do innego węzła (Snapping z klawiszem Ctrl)

Podczas przesuwania węzła lub wyciągania nowego odcinka:

  1. Przytrzymaj klawisz Ctrl.
  2. Zbliż kursor do dowolnego innego węzła na scenie: Przyciąganie węzła przed połączeniem
  3. Węzeł przeskoczy i scali się trwale z węzłem docelowym: Węzły połączone w jeden punkt

5. Parametry geometryczne splinu (Inspektor właściwości)

Po zaznaczeniu węzła w panelu bocznym aktywuje się blok parametrów wybranego odcinka:

Właściwości geometryczne splinu

Pole Jednostka Opis działania
X / Y / Z m Współrzędne węzła początkowego w przestrzeni kafelka.
ID CODE Unikalny identyfikator numeryczny splinu w pliku mapy OMSI.
INDEX Indeks splinu na kafelku.
LENGTH m Długość splinu (przyciski + / - modyfikują wartość o zadany krok).
ROT ° Kąt obrotu początkowego wokół osi pionowej (Heading/Yaw). Przyciski + / - obracają odcinek.
RAD m Promień łuku poziomego. Wartość 0 oznacza odcinek prosty (STRAIGHT). Wartość różna od zera definiuje promień skrętu (CURVE).
GRAD % Nachylenie wzdłużne (wznios/spadek) na początku i końcu odcinka. Ikona kłódki blokuje równe wartości na obu końcach.
CANT m / ° Przechyłka poprzeczna jezdni/toru na początku i końcu odcinka.
SKEW Kąt skośnego ścięcia krawędzi poprzecznej początku i końca splinu.

6. Sterowanie wysokością i dopasowaniem węzłów

A. Tryby przyklejania wysokości (HOLD NODE HEIGHT)

  • TO TERRAIN: Węzeł stale dopasowuje swoją wysokość Z do terenu pod nim: Węzeł dopasowany do terenu
  • TO ANY MESH: Węzeł chwyta wysokość dowolnej siatki kolizyjnej 3D pod kursorem (umożliwia prowadzenie splinu bezpośrednio po dachu budynku, płycie wiaduktu lub rampie najazdowej): Węzeł dopasowany do dachu budynku

B. Zmiana wysokości: GRADIENT vs DELTA HEIGHT

W dolnej części panelu dostępny jest przełącznik DELTA HEIGHT:

  • Standardowy / Liniowy (klawisz Z): Splin zachowuje stałe nachylenie liniowe. W wierzchołku węzła powstaje ostre załamanie profilu pionowego: Zmiana wysokości bez Delta Height
  • Krzywa esowata (S-curve) (klawisz X): Wysokość końca splinu definiowana jest parametrem różnicy wysokości (Delta Height). Edytor generuje płynną krzywą z wypłaszczeniem na obu końcach (StartGrad = 0, EndGrad = 0), eliminując ostre załamania na szczytach wzniesień i w nieckach: Zmiana wysokości z Delta Height
  • Łuk dolny (Ease-in) (klawisz C): Krzywa przejściowa z wypłaszczeniem na dole / węźle stacjonarnym i płynnym przejściem w stromy spadek na węźle przesuwanym: Zmiana wysokości klawiszem C
  • Łuk szczytowy (Ease-out) (klawisz V): Krzywa przejściowa ze stromym startem od dołu i wypłaszczeniem na szczycie / węźle przesuwanym: Zmiana wysokości klawiszem V

7. Zaawansowane narzędzia edycji węzłów

A. Rozdzielanie węzła (SPLIT NODE)

Służy do rozłączenia wspólnego węzła łączącego dwa lub więcej splinów:

  1. Zaznacz wspólny węzeł: Wspólny węzeł przed rozdzieleniem
  2. Kliknij przycisk SPLIT NODE.
  3. Wspólny punkt zostaje rozbity na odrębne węzły dla każdego splinu, umożliwiając ich rozsunięcie: Rozdzielone niezależne węzły

B. Dociąganie do obiektu (SNAP TO OBJECT)

Pozwala na precyzyjne związanie położenia węzła z modelem 3D scenerii:

  1. Zaznacz węzeł splinu: Węzeł przed dociągnięciem do obiektu
  2. Kliknij przycisk SNAP TO OBJECT.
  3. Wskaż kursorem myszy docelowy obiekt (np. podstawę słupka znaku): Węzeł dociągnięty do słupka znaku

C. Zaokrąglanie załamań (SMOOTH EDGE)

Wstawia łuk wygładzający w miejscu ostrego narożnika między dwoma splinami:

  1. Zaznacz węzeł narożny: Ostry narożnik przed wygładzeniem
  2. W polu obok przycisku wpisz promień zaokrąglenia w metrach (np. 2 m).
  3. Kliknij przycisk SMOOTH EDGE.
  4. Narożnik zostaje zastąpiony płynnym łukiem o zadanym promieniu: Wygładzony narożnik 2m

D. Automatyczne domykanie trasy (COMPLETE TO)

Łączy dwa oddalone od siebie węzły dopasowanym geometrycznie odcinkiem:

  1. Zaznacz pierwszy węzeł LPM.
  2. Z przytrzymanym klawiszem Shift zaznacz drugi węzeł na innym splinie: Dwa zaznaczone węzły przed połączeniem
  3. Kliknij przycisk COMPLETE TO.
  4. Edytor wylicza styczne oraz promień i automatycznie wstawia łączący łuk: Wygenerowany łuk łączący

Odwrotna kolejność zaznaczania

nEdytor łączy pierwszy zaznaczony węzeł do drugiego węzła, odwrotnie niż w oryginalnym edytrze!


E. Wygładzanie profilu wysokościowego (SMOOTH NODES CHAIN)

Wyrównuje spadki w łańcuchu węzłów:

  1. Zaznacz ciąg węzłów na pofalowanym odcinku: Łańcuch węzłów przed wygładzeniem wysokości
  2. Kliknij przycisk SMOOTH NODES CHAIN.
  3. Wysokości wszystkich pośrednich węzłów zostają przeliczone wzdłuż idealnej linii nachylenia: Łańcuch węzłów po wygładzeniu wysokości

F. Rzutowanie na profil terenu (FIT SPLINE TO TERRAIN)

Dzieli długi splin na mniejsze odcinki i układa je bezpośrednio na nierównościach terenu:

  1. Zaznacz skrajne węzły splinu przebiegającego nad pagórkiem: Splin przed dopasowaniem do terenu
  2. W polach numerycznych ustaw:
    • PART LENGTH (np. 4 lub 10 m): Maksymalna długość pojedynczego segmentu podziału.
    • Z OFFSET (np. 0 m): Pionowe odsunięcie od powierzchni gruntu.
  3. Kliknij FIT SPLINE TO TERRAIN.
  4. Splin zostaje podzielony na gęstą siatkę odcinków odwzorowujących krzywiznę wzniesienia: Splin po dopasowaniu do profilu terenu

G. Dopasowanie spline do innego spline pod nim (FIT SPLINE TO SPLINE BELOW)

Kopiuje geometrię jednego splinu i generuje wzdłuż niego idealnie równoległy ciąg (np. chodnik, krawężnik, barierkę wzdłuż jezdni):

Przykład 1: Przesunięcie boczne (X Offset = -4.0 m)

  1. Postaw prosty odcinek chodnika i zaznacz jego węzły nad jezdnią: Przed dopasowaniem z X Offset -4
  2. Ustaw X OFFSET na -4 m oraz Z OFFSET na 0 m.
  3. Kliknij FIT SPLINE TO SPLINE BELOW.
  4. Chodnik odwzorowuje całą trasę i łuki jezdni z zachowaniem odsunięcia -4m od środka spline pod nim: Po dopasowaniu z X Offset -4

Przykład 2: Wyniesienie pionowe (Z Offset = 0.1 m, X Offset = 0)

  1. Postaw splin nakładający się na jezdnię: Przed dopasowaniem pionowym
  2. Ustaw X OFFSET na 0 m oraz Z OFFSET na 0.1 m (uniesienie o 10 cm ponad asfalt).
  3. Kliknij FIT SPLINE TO SPLINE BELOW.
  4. Splin zostaje idealnie sklonowany na całej długości i uniesiony o 10 cm: Po dopasowaniu pionowym

8. Tryb fragmentów (FRAGMENTS)

W trybie FRAGMENTS obiekty splinów zaznaczane są w całości kliknięciem na ich nawierzchnię (podświetlenie czerwonym kolorem):

Panel trybu Fragments

A. Wstawianie i przedłużanie fragmentów

  • Wstawienie nowego fragmentu: Wybierz profil i naciśnij N. Fragment zostanie wstawiony pod kursorem myszy: Wstawiony nowy fragment
  • Przedłużenie zaznaczonego fragmentu: Zaznacz fragment i naciśnij N. Kolejny fragment zostanie dołączony do jego końca: Dołączenie fragmentu do istniejącego odcinka

B. Narzędzie cięcia (CUT)

Dzieli zaznaczony splin na mniejsze części wzdłuż jego długości:

  1. Zaznacz fragment splinu LPM.
  2. W polu NUMBER OF CUTS określ liczbę cięć (klawisze + / - dynamicznie zwiększają liczbę cięć): Wskazanie linii cięcia splinu
  3. Kliknij przycisk CUT.
  4. Splin zostaje podzielony na niezależne odcinki: Splin po wykonaniu cięcia

C. Narzędzia dodatkowe w trybie fragmentów

  • CUT SKEW START oraz CUT SKEW END: Ustawia skew przy pomocy myszy
  • REPLACE: Podmienia profil zaznaczonego splinu na profil wybrany z biblioteki.
  • MIRROR: Lustrzanie odwraca profil poprzeczny splinu (zamienia lewą stronę z prawą).
  • KEEP CONNECTIONS: Zaznaczenie tej opcji wymusza zachowanie ciągłości połączeń z sąsiednimi splinami podczas edycji parametrów geometrycznych.
  • HALF TRANSPARENT SPLINE (klawisz: H): Przełącza półprzezroczystość zaznaczonego splinu w edytorze.
  • TRANSPARENT ONLYEDITOR SPLINES: Wymusza przezroczystość dla splinów pomocniczych niewidocznych w grze.

9. Zestawienie skrótów klawiszowych

Tryb węzłów (NODES)

Skrót Funkcja Opis działania
N Nowy splin / przedłużenie Bez zaznaczenia: rozpoczyna tworzenie nowego splinu. Z zaznaczonym węzłem: wyciąga nowy splin z zaznaczonego węzła.
G Przesuń (Grab) Przesuwanie zaznaczonego węzła w płaszczyźnie poziomej.
Z Wysokość Z (Liniowa) Regulacja wysokości z zachowaniem prostego, liniowego nachylenia.
X Krzywa S-curve Płynna podwójna krzywa z wypłaszczeniem na obu końcach.
C Łuk dolny (Ease-in) Krzywa z wypłaszczeniem na dole / węźle stacjonarnym i stromym wyjściem na węźle przesuwanym.
V Łuk szczytowy (Ease-out) Krzywa ze stromym startem i wypłaszczeniem na szczycie / węźle przesuwanym.
R Przełącz Straight / Curve W locie przełącza typ wyciąganego odcinka między prostym a łukiem.
Alt Dopasuj kąt Dopasowuje kąt obrotu splinu do stycznej poprzednika.
Ctrl (przytrzymany) Snapping do węzłów Przyciąga przemieszczany węzeł do innego węzła w pobliżu.
H Półprzezroczystość Włącza/wyłącza półprzezroczystość splinu.
[ / ] Skala węzłów Zmniejsza lub zwiększa rozmiar wizualny znaczników węzłów na scenie.
Del Usuń Usuwa zaznaczony węzeł lub odcinek splinu.
Esc Anuluj Przerywa bieżącą operację lub odznacza elementy.

Tryb fragmentów (FRAGMENTS)

Skrót Funkcja Opis działania
N Nowy fragment Wstawia nowy fragment lub dołącza kolejny do końca zaznaczonego odcinka.
G Przesuń fragment Przesuwanie całego zaznaczonego fragmentu w poziomie.
Z Wysokość fragmentu Zmiana wysokości fragmentu w osi pionowej.
R Obrót fragmentu Obrót fragmentu wokół osi pionowej.
Ctrl + R Skośne ścięcie (Skew) Regulacja wartości parametru Skew ruchem myszy w osi Y.
Ctrl + C Kopiuj Kopiuje zaznaczone fragmenty do schowka.
Ctrl + V Wklej Wkleja skopiowane fragmenty pod kursorem myszy.
+ / - Liczba cięć Zwiększa/zmniejsza liczbę cięć w narzędziu Cut.
Del Usuń fragment Usuwa zaznaczony fragment splinu.