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Guia Objetos de Cenário (Objects)

A guia Objetos de Cenário (disponível na barra de ferramentas lateral) é um dos ambientes de trabalho mais fundamentais do editor. Ela é responsável por navegar, inserir, posicionar, modificar e conectar com precisão todos os objetos de cenário (Sceneryobjects) – desde edifícios, abrigos e cercas, passando por placas de trânsito e semáforos, até painéis de ônibus interativos com texto dinâmico.

Painel principal de objetos de cenário


1. Barra de ferramentas da biblioteca

Na parte superior do painel lateral encontra-se uma barra de ferramentas auxiliares para o gerenciamento da biblioteca de modelos:

Botão Função
REBUILD LIBRARY Reescaneia as pastas do simulador e reconstrói do zero o cache de todos os objetos .sco disponíveis.
OPEN IN EXPLORER Abre imediatamente a pasta que contém o objeto selecionado no Explorador de Arquivos do Windows.
RELOAD MESH Recarrega a geometria 3D (.o3d / .x) e as texturas do objeto selecionado diretamente do disco sem reiniciar o editor.
ROTATE THUMBNAIL Gira a miniatura de pré-visualização 3D do objeto na biblioteca em 45 graus para facilitar a visualização de outros ângulos.
REFRESH THUMBNAIL Gera uma nova miniatura de pré-visualização para o elemento selecionado.
MARK AS VEGETATION Classifica o modelo como vegetação (árvore/arbusto), permitindo que ele seja processado pelo sistema de vegetação.

2. Busca e navegação na biblioteca

O editor oferece um sistema avançado de busca e três modos alternativos de visualização dos recursos:

  • Escopo da busca (Search scope): A lista suspensa permite definir em quais campos o editor deve procurar o termo digitado:
    • Path – pesquisa apenas no caminho dos arquivos,
    • Name – pesquisa pelo nome do objeto,
    • Everywhere – pesquisa em todos os metadados (caminhos, nomes, grupos definidos no arquivo .sco).

B. Modos de exibição da biblioteca

Lista plana de objetos

Apresenta todos os objetos em uma lista rolável com miniaturas grandes, nome do modelo, autor/pasta de origem e estrela para favoritar.

Árvore de grupos de objetos

Organiza os objetos em pastas hierárquicas de acordo com as categorias/grupos definidos nos arquivos .sco.

Árvore de diretórios no disco

Exibe a estrutura física real das pastas no disco dentro de Sceneryobjects e Vehicles.

C. Pré-visualização 3D ampliada (Big Thumbnail)

Pré-visualização 3D grande do objeto

Clicar com o botão esquerdo do mouse sobre uma miniatura na biblioteca abre uma janela de visualização tridimensional ampliada.


3. Sistema de Favoritos (Favourites)

Para os objetos utilizados com frequência, existe um sistema dedicado de favoritos com divisão por categorias:

  1. Adicionar aos favoritos: Clique no ícone de estrela Estrela de favoritos em qualquer objeto na biblioteca – alternativamente, selecione e arraste o objeto para a barra de acesso rápido. Esta é uma forma rápida de adicioná-lo à categoria ativa no momento.
  2. Escolher ou criar uma categoria: Ao clicar no ícone de estrela, uma janela será exibida. Selecione uma categoria existente (ex.: Placas, Buretas, Abrigos) ou digite o nome de uma nova categoria e clique em +. Seleção de categoria de favoritos
  3. Barra de acesso rápido: Os objetos favoritos aparecem em uma barra horizontal na parte inferior da tela com acesso rápido e miniaturas visuais: Barra de favoritos
  4. Gerenciar categorias / editar categoria de um objeto: Clique com o botão direito do mouse em qualquer objeto na barra de acesso rápido para abrir a seguinte janela: Gerenciamento de categorias de favoritos
    • REMOVE FROM ACTUAL CATEGORY... – remove o objeto da categoria atual.
    • DROP CATEGORY (lixeira vermelha) – exclui toda a categoria.
    • BOTÃO PRETO COM NOME DA CATEGORIA – altera a categoria do objeto atualmente selecionado.

4. Seleção e manipulação de objetos no mapa

A. Selecionar objetos

  • Objeto individual: Clique no objeto com o botão esquerdo do mouse (BEM). O objeto selecionado será destacado em vermelho: Objeto selecionado
  • Seleção múltipla (Box selection): Segure o BEM e arraste o cursor criando uma caixa retangular de seleção na cena. Todos os objetos dentro do retângulo serão selecionados simultaneamente: Seleção em massa com caixa
  • Expandir seleção: Clicar em objetos adicionais mantendo pressionada a tecla Ctrl ou Shift os inclui no grupo selecionado.

B. Atalhos de teclado e manipulação na visualização 3D

Atalho Função Descrição
N Adicionar novo objeto Insere o objeto selecionado na cena.
G Grab (Mover na horizontal) Move os objetos selecionados no plano horizontal com o mouse (eixos X/Y). BEM confirma a nova posição, Esc cancela.
Z Altura (Eixo Z) Ajusta suavemente a altura do objeto através do movimento vertical do mouse.
R Rotação (Yaw) Gira suavemente o objeto em torno do eixo vertical.
P Inclinação (Pitch) Ajusta o ângulo de inclinação longitudinal (frente / trás).
B Inclinação lateral (Bank) Ajusta o ângulo de inclinação lateral (esquerda / direita).
H Semitransparência Ativa/desativa o modo de semitransparência para os objetos selecionados.
Ctrl (segurar) Alinhamento magnético em passos (Snapping) Durante o movimento força passos de 1.0 m, e na rotação passos de 15°.
Del Excluir Remove os objetos selecionados da cena.
Ctrl + C Copiar Copia os objetos selecionados para a área de transferência.
Ctrl + V Colar Cola os objetos copiados diretamente sob a posição atual do cursor do mouse.
Esc Cancelar Cancela a operação ativa ou desseleciona os objetos.

5. Operações básicas (Adicionar e substituir)

Botões Add e Replace Botão Replace

  • ADD: (tecla: N) Insere uma nova instância do objeto selecionado na biblioteca sob o cursor do mouse na cena. O modelo acompanha o cursor até que o BEM seja clicado ou Enter seja pressionado.
  • REPLACE: Permite trocar instantaneamente um ou mais objetos no mapa. Selecione os objetos na cena, escolha um novo modelo na biblioteca e clique em REPLACE – os objetos serão substituídos imediatamente preservando suas coordenadas originais, altitude e ângulos de rotação!

6. Inserir objeto "como spline" (Add as spline)

Recurso criado para posicionar rapidamente longas fileiras de objetos repetitivos (como guard-rails, defensas, cercas, postes de luz ou barreiras acústicas) ao longo de uma via ou calçada:

Botão Add as spline

Resultado da distribuição de defensas ao longo da spline

Procedimento:

  1. Selecione o objeto na cena ou na biblioteca.
  2. Clique no botão ADD AS SPLINE.
  3. Uma linha guia com um nó inicial verde surgirá na cena:
    • Clique com o BEM no chão para fixar o ponto de início.
    • Arraste o cursor – surgirá um nó final amarelo, e o editor exibirá em tempo real a pré-visualização dos objetos replicados.
  4. Clicar com o BEM confirma o segmento atual e imediatamente inicia o próximo a partir do ponto final (permitindo construir cercas e defensas contínuas de vários segmentos).
  5. Pressionar a tecla Enter confirma o último segmento e finaliza a ferramenta; Esc cancela o modo.

Controles e atalhos durante a inserção:

Ao arrastar a linha de pré-visualização, você pode calibrar os parâmetros de distribuição diretamente pelo teclado:

Tecla / Atalho Função Descrição no modo Add as spline
+ / = / NumPad + Aumentar espaçamento (+0.1 m) Aumenta o espaçamento (Distance) entre os objetos em 10 cm, afastando-os ao longo da linha.
- / - / NumPad - Diminuir espaçamento (-0.1 m) Diminui o espaçamento (Distance) entre os objetos em 10 cm, aproximando-os (valor mínimo: 0.1 m).
R Girar em 15° Gira todos os objetos inseridos em 15 graus em torno do próprio eixo (permitindo virar defensas de frente para a pista).
Up / Down Deslocamento transversal (±0.1 m) Desloca os objetos no eixo X em relação à linha traçada em 10 cm (afastando/aproximando da borda da pista).
Left / Right Deslocamento longitudinal (±0.1 m) Desloca os objetos no eixo Y em relação à linha em 10 cm (ajustando o início e o fim da fileira).
Ctrl (segurar) Snapping a nós Força o alinhamento magnético automático dos nós (inicial ou final) aos nós de splines viárias próximas.
BEM Confirmar e continuar Grava o segmento traçado e inicia o próximo a partir da posição atual do cursor.
Enter / NumPad Enter Confirmar e finalizar Grava o segmento e fecha a ferramenta de inserção.
Esc Cancelar Cancela a pré-visualização atual e encerra o modo sem aplicar alterações.

7. Acoplar um objeto a outro objeto (Attach to object)

Este mecanismo permite fixar com precisão objetos secundários (ex.: placas de trânsito, placas de quilometragem) a um objeto base principal (ex.: poste, mastro, pórtico):

Botão Attach to object

Requisitos técnicos:

O objeto base pai deve conter em seu arquivo de configuração .sco as seções de pontos de montagem definidas:

Exemplo:

[new_attachment]

attach_trans
0
0
2.2

Passo a passo:

  1. Selecione o objeto que deseja acoplar (ex.: uma placa amarela): Objeto antes da montagem
  2. Clique no botão ATTACH TO OBJECT – o objeto ficará destacado em vermelho e o editor passará para o modo de indicação de alvo: Indicando o poste base
  3. Clique com o botão esquerdo do mouse no objeto pai (poste). O objeto será acoplado imediatamente no ponto de fixação padrão 0: Objeto fixado no ponto 0
  4. No campo POINT NUMBER você pode alterar o índice do ponto de montagem (por exemplo, digitando 1): Campo Point number
  5. O objeto se reposicionará instantaneamente no novo ponto de fixação do poste: Objeto após a troca de ponto

8. Acoplar à spline (Attach to spline)

Permite vincular rigidamente um objeto ao eixo da spline viária selecionada ([splineAttachement]):

Botão Attach to spline

  1. Selecione o objeto (ex.: uma seção de defensa) e clique em ATTACH TO SPLINE.
  2. Aponte para a spline de destino (ficará destacada em verde) e clique com o BEM: Seleção da spline
  3. O objeto será acoplado ao eixo da spline e orientado de acordo com a direção dela: Objeto acoplado à spline
  4. Nos campos numéricos do painel lateral você pode ajustar os parâmetros de vinculação: Campos Distance e Range
    • DISTANCE – distância/espaçamento em metros ao longo da spline (passo de replicação do objeto).
    • RANGE – extensão do trecho da spline no qual os objetos devem ser distribuídos.

9. Edição de rótulos e letreiros (Label)

A ferramenta LABEL permite inserir textos dinâmicos em modelos 3D que possuem texturas de texto configuradas ([texttexture]):

Botão Label

Tipos de objetos com texto:

Janela de rótulos de objeto especial

Para objetos com estrutura padronizada (ex.: totens de parada de ônibus, tabelas de horários, plataformas), a janela apresenta campos dedicados para cada parâmetro.

Adicionando rótulos a um objeto

Para objetos normais (ex.: abrigos de ponto, placas de sinalização, letreiros de itinerário), clique no botão NEW LABEL + para adicionar linhas de texto: Inserção de linhas de texto O texto digitado é renderizado no modelo 3D na cena em tempo real: Texto renderizado no modelo


10. Propriedades de transformação e relacionamentos

Na parte inferior do painel lateral encontram-se os campos de controle do objeto selecionado:

Propriedades de transformação do objeto

  • Coordenadas e rotação:
    • X, Y – posição horizontal no ladrilho do mapa (em metros).
    • Z – altitude (em metros).
    • ROT – rotação ao redor do eixo vertical (Heading/Yaw em graus).
    • PITCH – inclinação longitudinal.
    • BANK – inclinação lateral.
    • ID CODE – identificador numérico exclusivo do objeto na estrutura do mapa do OMSI.

Opções de alinhamento magnético (Snapping)

Alinhamento a objetos e terreno

  • SNAPPING TO OBJECTS: Atrai automaticamente arestas e cantos do objeto aos outros objetos na cena. O campo ao lado define a tolerância/distância de captura em metros (ex.: 0.00).
  • SNAPPING TO TERRAIN: Projeta e fixa a base do objeto na altura do terreno abaixo dele.

Relações de parentesco e fixação

Campos Parent to e Attached to

  • PARENT TO: Identificador do objeto pai (ex.: cruzamento ao qual este semáforo está associado).
  • ATTACHED TO: Identificador do objeto base ao qual este elemento está fisicamente fixado.

Configuração de semáforos (Traffic Light)

Seleção de fase semafórica Se o objeto selecionado for um semáforo, aparecerá no painel o campo TRAFFIC LIGHT com uma lista suspensa de fases. Caso o objeto ainda não tenha sido vinculado a um cruzamento, o editor exibirá a mensagem: "Parent to crossing first".


11. Semitransparência do objeto (Half transparent object)

Função útil ao trabalhar com caixas de colisão, volumes auxiliares ou elementos visíveis apenas no editor:

Chave seletora Half transparent object

Visualização de objeto semitransparente

  • Marcar a opção HALF TRANSPARENT OBJECT (ou pressionar a tecla H) renderiza o volume do objeto de forma translúcida.

12. Inspetor detalhado de propriedades (Details)

Clicar no botão DETAILS no painel lateral:

Botão Details

Abre uma janela completa de inspeção de todos os atributos internos e metadados do objeto selecionado:

Inspetor detalhado de propriedades

Abaixo encontra-se a descrição de cada item exibido no inspetor:

Campo na janela Details Tipo / Formato Descrição detalhada
OBJECTNAME Texto Nome exclusivo da instância do objeto na cena do editor (ex.: wiata_20242).
DIR Caminho Caminho relativo para o arquivo de definição .sco no diretório do simulador (ex.: Sceneryobjects\mmiki26 - Lipawa\lipawa\wiata\Wiata20242.sco).
X Número (m) Coordenada X local no ladrilho do terreno.
Y Número (m) Coordenada Y local no ladrilho do terreno.
Z Número (m) Posição no eixo vertical (altura absoluta ou offset em relação ao terreno).
ROT Número (°) Ângulo de rotação em torno do eixo vertical (direção/Heading).
PITCH Número (°) Ângulo de inclinação longitudinal (frente / trás).
BANK Número (°) Ângulo de inclinação transversal (esquerda / direita).
HASABSHEIGHT Booleano Flag do parâmetro [absheight]. Se True, o objeto mantém uma altura fixa no mundo e ignora deformações do terreno abaixo dele.
ONLYEDITOR Booleano Flag [onlyeditor]. Se True, o objeto é visível apenas no editor e não é renderizado no simulador (ex.: caixas invisíveis de colisão, auxiliares).
ISTRAFFICLIGHT Booleano Define se o objeto é um semáforo sujeito ao controle de ciclo de fases do cruzamento.
ISMESHENCRYPTED Booleano Informa se o arquivo de geometria 3D (.o3d) está protegido por algoritmo de criptografia do autor.
ISTREE Booleano Flag que classifica o objeto como árvore/arbusto (gerenciado pelos algoritmos de otimização de vegetação).
HEIGHT Número Altura paramétrica do objeto (para objetos com escala de altura variável).
RATIO Número Proporção de escala do volume do objeto.
TEXNAME Texto Nome da textura substituível atribuída ao objeto.
OMSIOBJECTID Número Identificador numérico único e permanente do objeto no arquivo de mapa do OMSI.
OMSIPARENTOBJECTID Número Identificador do objeto pai (ex.: ID do cruzamento ao qual este objeto foi associado). Valor 0 indica nenhum objeto pai.
OMSIOBJECTATTACHEDTOID Número Identificador do objeto base (ex.: poste) ao qual este elemento está fixado.
OMSIOBJECTATTACHEDTOPOINTID Número Índice do ponto de montagem no objeto base (correspondente às seções [new_attachment]).
ISSPLINEATTACHMENT Booleano Flag que informa se o objeto está fixado diretamente a uma spline rodoviária ou ferroviária.
SPLINEINDEX Número Índice lógico da spline associada na estrutura do ladrilho.
ATTACHEDSPLINEOMSIOBJECTID Número ID persistente da spline à qual o objeto está fixado.
SPLINEDISTANCE Número (m) Distância de repetição dos objetos ao longo do comprimento da spline.
SPLINERANGE Número (m) Alcance/comprimento da zona de replicação na spline.
SPLINEOFFSET Vetor (X, Y, Z) Deslocamento tridimensional do objeto em relação ao eixo local da spline.
SPLINEROTATIONOFFSET Rotação (Euler) Deslocamento angular de rotação do objeto em relação ao vetor da spline.
CURRENTSPLINEDISTANCE Número (m) Posição métrica exata desta instância específica ao longo da extensão da spline.
ATTACHMENTPOINTS Coleção Lista de vetores de posição dos pontos de fixação (attach_trans) definidos neste objeto, aos quais outros objetos podem ser montados.
ATTACHMENTROTATIONS Coleção Ângulos de rotação atribuídos aos pontos de fixação.
RULES Coleção Regras lógicas especiais associadas ao objeto.
SPLINEHELPERS Coleção Pontos auxiliares e definições de splines vinculadas.
BASEPOSITION Vetor (X, Y, Z) Posição base do ponto de referência do modelo 3D.
BASEROTATION Rotação Orientação base dos eixos do modelo 3D.
BASESCALE Vetor (X, Y, Z) Escala base do modelo (geralmente 1.00, 1.00, 1.00).
TEXTTEXTURES Coleção Definições de todas as camadas de texto dinâmico ([texttexture] / [texttexture_enh]):
[Índice] Índice de camada Número sequencial da camada de texto (ex.: [0], [1]).
TEXTURENAME Texto Nome interno da camada de textura de texto no arquivo .sco.
CHARWIDTH Pixels Largura de cada caractere da fonte.
CHARHEIGHT Pixels Altura de cada caractere da fonte.
CHARSPACING Número Espaçamento entre os caracteres do texto.
LINESPACING Número Espaçamento entre as linhas de texto.
TEXTURECOORDS Coordenadas Coordenadas de mapeamento UV da área da textura.
COLORMODE Número Modo de cor do texto (0 = cor fixa RGB, 1 = cor obtida da textura).
RED, GREEN, BLUE Números (0–255) Componentes de cor da fonte na paleta RGB.
MATERIALTEXTTEXTUREINDICES Coleção Mapeamento dos índices de materiais da malha 3D para os slots de texturas de texto. O valor -1 indica material comum sem texto.
MATERIALTERRAINTEXTUREINDICES Coleção Mapeamento de materiais do modelo para texturas de terreno (para objetos que se mesclam ao solo).
LABELS Coleção Textos atualmente preenchidos pelo usuário para as respectivas linhas.
LABELTITLES Coleção Rótulos e nomes dos campos descritivos definidos pelo autor do modelo (ex.: Linha, Destino).
PATHS Coleção Caminhos físicos de tráfego de veículos de IA e pedestres definidos dentro do objeto (coordenadas, raios de curvas, direções, faixas).
ISEXCLUDEDCROSSING Booleano Flag que exclui o objeto da estrutura de cruzamentos.
ISHALFTRANSPARENT Booleano Flag do modo de semitransparência do objeto no editor.