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Pestaña Objetos de escenario (Objects)

La pestaña Objetos de escenario (disponible en la barra de herramientas lateral) es uno de los entornos de trabajo más importantes del editor. Se encarga de explorar, insertar, posicionar, modificar y conectar con precisión todos los objetos de escenario (Sceneryobjects): desde edificios, marquesinas y vallas, pasando por señales de tráfico y semáforos, hasta postes interactivos de parada de autobús con textos dinámicos.

Panel principal de objetos de escenario


1. Barra de herramientas de la biblioteca

En la parte superior del panel lateral se encuentra una barra de herramientas auxiliares para gestionar la base de datos de modelos:

Botón Acción
REBUILD LIBRARY Vuelve a escanear los directorios del simulador y reconstruye desde cero la memoria caché de todos los objetos .sco disponibles.
OPEN IN EXPLORER Abre de inmediato la carpeta que contiene el objeto seleccionado en el Explorador de archivos de Windows.
RELOAD MESH Recarga la geometría 3D (.o3d / .x) y las texturas del objeto seleccionado directamente desde el disco sin tener que reiniciar el editor.
ROTATE THUMBNAIL Rota la miniatura de vista previa 3D del objeto en la biblioteca 45 grados para facilitar su identificación desde otra perspectiva.
REFRESH THUMBNAIL Genera una nueva miniatura de vista previa para el elemento seleccionado.
MARK AS VEGETATION Clasifica el modelo como vegetación (árbol/arbusto), lo que permite procesarlo dentro del sistema de vegetación.

2. Buscador y modos de exploración de la biblioteca

El editor dispone de un avanzado sistema de búsqueda y tres modos alternativos para explorar los recursos:

  • Ámbito de búsqueda (Search scope): La lista desplegable permite definir en qué campos se buscará el término introducido:
    • Path – busca únicamente en las rutas de archivo,
    • Name – busca por el nombre del objeto,
    • Everywhere – busca en todos los metadatos (rutas, nombres y grupos definidos en el archivo .sco).

B. Modos de vista de la biblioteca

Lista plana de objetos

Presenta todos los objetos en forma de lista desplazable con miniaturas grandes, el nombre del modelo, autor/carpeta superior y la estrella para añadir a favoritos.

Árbol de grupos de objetos

Organiza los objetos en carpetas jerárquicas según las categorías/grupos definidos dentro de los archivos .sco.

Árbol de directorios en disco

Muestra la estructura física de carpetas del disco dentro de los directorios Sceneryobjects y Vehicles.

C. Vista previa 3D ampliada (Big Thumbnail)

Vista previa 3D ampliada del objeto

Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón en una miniatura de la biblioteca, se abre una ventana ampliada de previsualización tridimensional interactiva.


3. Sistema de favoritos (Favourites)

Para los objetos de uso más recurrente, se dispone de un sistema dedicado de favoritos organizado por categorías:

  1. Añadir a favoritos: Haz clic en el icono de la estrella Estrella de favoritos situado junto a cualquier objeto de la biblioteca; de forma alternativa, puedes arrastrar y soltar el objeto directamente en la barra de acceso rápido. Esta es una manera rápida de añadirlo a la categoría seleccionada actualmente.
  2. Seleccionar o crear categoría: Al pulsar el icono de la estrella se abrirá una ventana. Selecciona una categoría existente (p. ej., Señales, Vallas, Marquesinas) o escribe el nombre de una nueva y haz clic en +. Selección de categoría de favoritos
  3. Barra de acceso rápido: Los objetos favoritos aparecen en una barra horizontal en la parte inferior de la pantalla con acceso instantáneo y vista previa en miniaturas: Barra de favoritos
  4. Gestión de categorías / edición de categoría para un objeto: Haz clic derecho sobre cualquier objeto en la barra de acceso rápido para abrir la ventana de gestión: Gestión de categorías de favoritos
    • REMOVE FROM ACTUAL CATEGORY... – quita el objeto de la categoría actual,
    • DROP CATEGORY (papelera roja) – elimina la categoría por completo,
    • BOTÓN NEGRO CON EL NOMBRE DE CATEGORÍA – reasigna el objeto a otra categoría.

4. Selección y manipulación de objetos en el mapa

A. Selección de objetos

  • Objeto individual: Haz clic sobre el objeto con el botón izquierdo del ratón (BIR). El objeto seleccionado se resalta en rojo: Objeto seleccionado
  • Selección múltiple por recuadro (Box selection): Mantén presionado el botón izquierdo y arrastra el cursor dibujando un marco rectangular sobre la escena. Todos los objetos contenidos en el recuadro quedarán seleccionados simultáneamente: Selección masiva por recuadro
  • Ampliar la selección: Al hacer clic en objetos adicionales manteniendo pulsada la tecla Ctrl o Shift, estos se agregan al grupo actual.

B. Atajos de teclado y manipulación en la vista 3D

Atajo Función Descripción
N Añadir nuevo objeto Inserta en la escena el objeto seleccionado en la biblioteca.
G Grab (Desplazamiento horizontal) Desplaza los objetos seleccionados en el plano horizontal con el ratón (ejes X/Y). Un clic izquierdo confirma la nueva posición; Esc cancela.
Z Altura (Eje Z) Ajuste continuo de la altura del objeto moviendo el ratón en el eje vertical.
R Rotación (Yaw) Rotación continua del objeto alrededor del eje vertical.
P Inclinación (Pitch) Ajuste del ángulo de inclinación longitudinal (adelante / atrás).
B Peralte (Bank) Ajuste del ángulo de peralte o balanceo lateral (izquierda / derecha).
H Semitransparencia Activa o desactiva el modo semitransparente para los objetos seleccionados.
Ctrl (mantener) Ajuste escalonado (Snapping) Durante el desplazamiento fuerza pasos de 1.0 m; durante la rotación, saltos de 15°.
Del Eliminar Elimina los objetos seleccionados de la escena.
Ctrl + C Copiar Copia los objetos seleccionados al portapapeles.
Ctrl + V Pegar Pega los objetos copiados directamente bajo la posición actual del cursor del ratón.
Esc Cancelar Cancela la operación en curso o deselecciona los objetos.

5. Operaciones básicas (Insertar y sustituir)

Botones Add y Replace Botón Replace

  • ADD: (tecla: N) Coloca una nueva instancia del objeto seleccionado en la biblioteca bajo el cursor del ratón en la escena. El objeto sigue al cursor hasta que se hace clic izquierdo o se pulsa la tecla Enter.
  • REPLACE: Permite sustituir de inmediato uno o varios objetos en el mapa. Selecciona los objetos en la escena, elige el nuevo modelo en la biblioteca y haz clic en REPLACE: ¡los objetos se reemplazarán de forma instantánea conservando sus coordenadas, elevación y ángulos de rotación originales!

6. Insertar objeto "como spline" (Add as spline)

Esta función permite colocar con rapidez largas alineaciones de objetos repetitivos (como barreras quitamiedos, vallas, farolas o pantallas acústicas) a lo largo de un trazado vial o acera:

Botón Add as spline

Resultado de colocación de vallas a lo largo del spline

Procedimiento:

  1. Selecciona el objeto o elígelo en la biblioteca.
  2. Haz clic en el botón ADD AS SPLINE.
  3. Aparecerá en la escena una línea guía con un nodo inicial verde:
    • Haz clic izquierdo en el terreno para fijar el punto de inicio del trazado.
    • Arrastra el cursor del ratón: aparecerá un nodo final amarillo y el editor generará en tiempo real la vista previa de los objetos duplicados.
  4. Un clic izquierdo confirma el tramo actual e inicia de inmediato el siguiente desde el nodo final (lo que permite colocar vallas y barreras articuladas en múltiples tramos de forma ininterrumpida).
  5. Al pulsar la tecla Enter se confirma el último tramo y se finaliza la herramienta; Esc cancela el modo.

Controles y atajos durante la inserción:

Mientras arrastras la línea de vista previa, puedes ajustar con precisión los parámetros de distribución de los objetos sobre la marcha mediante el teclado:

Tecla / Atajo Función Descripción en el modo Add as spline
+ / = / NumPad + Aumentar separación (+0.1 m) Aumenta la distancia (Distance) entre objetos sucesivos en 10 cm, separándolos a lo largo de la línea.
- / - / NumPad - Reducir separación (-0.1 m) Reduce la distancia (Distance) entre objetos en 10 cm, densificando su colocación (mínimo: 0.1 m).
R Girar 15° Rota todos los objetos que se van a insertar 15 grados alrededor de su propio eje (permite orientar rápidamente las biondas hacia la calzada).
Up / Down (flechas arriba/abajo) Desfase transversal (±0.1 m) Desplaza los objetos en el eje X respecto a la línea guía 10 cm (acercándolos o alejándolos del borde de la calzada).
Left / Right (flechas izq./der.) Desfase longitudinal (±0.1 m) Desplaza los objetos en el eje Y respecto a la línea guía 10 cm (ajuste del inicio y fin del tramo).
Ctrl (mantener) Snapping a nodos Fuerza la adhesión automática de los nodos (inicial o final) a los vértices de splines de carretera cercanos.
Clic Izquierdo Confirmar y continuar Guarda el tramo colocado e inicia el siguiente desde la posición actual del cursor.
Enter / NumPad Enter Confirmar y terminar Guarda el tramo colocado y cierra el modo de inserción.
Esc Cancelar Cancela la vista previa y sale del modo sin aplicar cambios.

7. Acoplar un objeto a otro objeto (Attach to object)

Este mecanismo permite montar con precisión objetos secundarios (p. ej., placas de señales de tráfico, paneles de kilometraje) sobre un objeto base principal (p. ej., un poste, báculo o pórtico):

Botón Attach to object

Requisitos técnicos:

El objeto base debe tener definidas secciones de puntos de montaje en su archivo .sco:

Ejemplo:

[new_attachment]

attach_trans
0
0
2.2

Paso a paso:

  1. Selecciona el objeto que deseas montar (p. ej., una placa amarilla): Objeto antes del montaje
  2. Haz clic en el botón ATTACH TO OBJECT: el objeto se resaltará en rojo y el editor entrará en el modo de selección del objetivo: Indicando el poste base
  3. Haz clic con el botón izquierdo sobre el objeto principal (el poste). El objeto secundario se acoplará de inmediato al punto de montaje predeterminado 0: Objeto acoplado en el punto 0
  4. En el campo POINT NUMBER puedes modificar el número de punto de anclaje (p. ej., escribiendo 1): Campo Point number
  5. El objeto se desplazará al instante al nuevo punto de montaje elegido en el poste: Objeto tras cambiar de punto

8. Acoplar a un spline (Attach to spline)

Permite vincular estrictamente un objeto al eje longitudinal de un spline de carretera ([splineAttachement]):

Botón Attach to spline

  1. Selecciona el objeto (p. ej., un módulo de quitamiedos) y haz clic en ATTACH TO SPLINE.
  2. Sitúa el cursor sobre el spline de destino (se resaltará en verde) y haz clic izquierdo: Selección del spline
  3. El objeto quedará fijado al eje del spline y orientado según su sentido de circulación: Objeto acoplado al spline
  4. En los campos numéricos del panel lateral puedes regular los parámetros del acoplamiento: Campos Distance y Range
    • DISTANCE – distancia/separación en metros a lo largo del spline (frecuencia de duplicación de los objetos).
    • RANGE – longitud del tramo del spline en el que se distribuirán los objetos.

9. Edición de etiquetas y rótulos de texto (Label)

La herramienta LABEL permite introducir textos dinámicos en modelos 3D que dispongan de texturas de texto configuradas ([texttexture]):

Botón Label

Tipos de objetos con texto:

Ventana de etiquetas de objeto especial

Para objetos con estructura estandarizada predeterminada (p. ej., paneles de parada, horarios, carteles de andén), la ventana muestra campos de parámetros dedicados.

Añadir etiquetas a un objeto

Para objetos estándar (p. ej., marquesinas de parada, postes de dirección, señales de destino), haz clic en el botón NEW LABEL + para agregar líneas de texto adicionales: Introducción de líneas de texto El texto escrito se renderiza en tiempo real sobre el modelo 3D en la escena: Texto renderizado sobre el modelo


10. Propiedades de transformación y relaciones

En la parte inferior del panel lateral se ubican los campos de control del objeto seleccionado:

Propiedades de transformación del objeto

  • Coordenadas y rotación:
    • X, Y – posición horizontal en la baldosa del mapa (en metros).
    • Z – altura (en metros).
    • ROT – rotación alrededor del eje vertical (Heading/Yaw en grados).
    • PITCH – inclinación longitudinal.
    • BANK – peralte o balanceo lateral.
    • ID CODE – identificador numérico único del objeto en la estructura interna del mapa de OMSI.

Opciones de adhesión / ajuste (Snapping)

Ajuste a objetos y terreno

  • SNAPPING TO OBJECTS: Ajuste automático de bordes y esquinas del objeto manipulado respecto a otros objetos de la escena. El campo contiguo define la tolerancia o margen de adhesión en metros (p. ej., 0.00).
  • SNAPPING TO TERRAIN: Proyección y fijación automática de la base del objeto a la cota del terreno situado bajo él.

Relaciones de jerarquía y dependencia

Campos Parent to y Attached to

  • PARENT TO: Identificador del objeto principal superior (p. ej., la intersección a la que está asignado este semáforo).
  • ATTACHED TO: Identificador del objeto base al que este elemento está físicamente fijado.

Configuración de semáforos (Traffic Light)

Selección de fase semafórica Si el objeto seleccionado es un semáforo regulable, en el panel aparecerá el campo TRAFFIC LIGHT con una lista desplegable de fases. Si el objeto aún no ha sido vinculado a una intersección, el editor mostrará la sugerencia: "Parent to crossing first".


11. Semitransparencia de objetos (Half transparent object)

Función muy útil para trabajar con volúmenes de colisión, cajas guía o elementos visibles únicamente en el editor:

Interruptor Half transparent object

Visualización de objeto semitransparente

  • Marcar la opción HALF TRANSPARENT OBJECT (o pulsar la tecla H) renderiza la masa del objeto como semitransparente.

12. Inspector detallado de propiedades (Details)

Al hacer clic en el botón DETAILS del panel lateral:

Botón Details

Se abre una ventana completa de inspección con todos los atributos internos y metadatos del objeto seleccionado:

Inspector detallado de propiedades

A continuación se describe en detalle cada elemento que se muestra en el inspector:

Campo en Details Tipo / Formato Descripción detallada
OBJECTNAME Texto Nombre único de la instancia del objeto en la escena del editor (p. ej., wiata_20242).
DIR Ruta Ruta relativa al archivo de definición del objeto .sco en el directorio del simulador (p. ej., Sceneryobjects\mmiki26 - Lipawa\lipawa\wiata\Wiata20242.sco).
X Número (m) Coordenada X local en la baldosa del terreno.
Y Número (m) Coordenada Y local en la baldosa del terreno.
Z Número (m) Posición en el eje vertical (altura absoluta o desfase respecto al terreno).
ROT Número (°) Ángulo de rotación alrededor del eje vertical (orientación/Heading).
PITCH Número (°) Ángulo de inclinación longitudinal (adelante / atrás).
BANK Número (°) Ángulo de inclinación transversal (izquierda / derecha).
HASABSHEIGHT Verdadero / Falso Indicador del parámetro [absheight]. Si es True, el objeto mantiene una altura fija en el mundo y no se ve afectado por las deformaciones del terreno bajo él.
ONLYEDITOR Verdadero / Falso Indicador [onlyeditor]. Si es True, el objeto solo es visible durante la edición y no se renderiza en el simulador (p. ej., colisiones invisibles, guías).
ISTRAFFICLIGHT Verdadero / Falso Determina si el objeto es un semáforo regulado por el ciclo de fases de una intersección.
ISMESHENCRYPTED Verdadero / Falso Informa si el archivo de geometría 3D (.o3d) está protegido mediante el algoritmo de cifrado del creador.
ISTREE Verdadero / Falso Indicador que clasifica el objeto como árbol/arbusto (gestionado por algoritmos de optimización de vegetación).
HEIGHT Número Altura paramétrica del objeto (para objetos con escala vertical variable).
RATIO Número Coeficiente de proporción en el escalado del volumen.
TEXNAME Texto Nombre de la textura reemplazable asignada al objeto.
OMSIOBJECTID Número Identificador numérico único y persistente del objeto en el archivo de mapa de OMSI.
OMSIPARENTOBJECTID Número Identificador del objeto superior (p. ej., ID de la intersección a la que pertenece). El valor 0 indica ausencia de objeto superior.
OMSIOBJECTATTACHEDTOID Número Identificador del objeto base (p. ej., poste) al cual está fijado este elemento.
OMSIOBJECTATTACHEDTOPOINTID Número Índice del punto de anclaje en el objeto base (correspondiente a las secciones [new_attachment]).
ISSPLINEATTACHMENT Verdadero / Falso Indicador que señala si el objeto está acoplado directamente a un spline vial o ferroviario.
SPLINEINDEX Número Índice lógico del spline asociado en la estructura de la baldosa.
ATTACHEDSPLINEOMSIOBJECTID Número ID persistente del spline al que se ha acoplado el objeto.
SPLINEDISTANCE Número (m) Intervalo de duplicación de los objetos a lo largo de la longitud del spline.
SPLINERANGE Número (m) Alcance o longitud del tramo sobre el spline donde se distribuyen los objetos.
SPLINEOFFSET Vector (X, Y, Z) Desfase tridimensional del objeto respecto al eje local del spline.
SPLINEROTATIONOFFSET Rotación (Euler) Desfase angular de rotación del objeto respecto a la tangente del spline.
CURRENTSPLINEDISTANCE Número (m) Posición métrica exacta de esta instancia específica a lo largo del spline.
ATTACHMENTPOINTS Colección Lista de vectores de posición de los puntos de montaje (attach_trans) definidos en este objeto para acoplar otros elementos subordinados.
ATTACHMENTROTATIONS Colección Ángulos de rotación asignados a cada punto de montaje.
RULES Colección Reglas lógicas especiales asignadas al objeto.
SPLINEHELPERS Colección Puntos auxiliares y definiciones de splines vinculados.
BASEPOSITION Vector (X, Y, Z) Posición base del punto de referencia del modelo 3D.
BASEROTATION Rotación Orientación de ejes base del modelo 3D.
BASESCALE Vector (X, Y, Z) Escala base del modelo (habitualmente 1.00, 1.00, 1.00).
TEXTTEXTURES Colección Definiciones de todas las capas de texto dinámico ([texttexture] / [texttexture_enh]):
[Índice] Índice de capa Número correlativo de la capa de texto (p. ej., [0], [1]).
TEXTURENAME Texto Nombre interno de la textura de texto según el archivo .sco.
CHARWIDTH Píxeles Anchura de un carácter individual de la fuente tipográfica.
CHARHEIGHT Píxeles Altura de un carácter individual de la fuente tipográfica.
CHARSPACING Número Espaciado entre caracteres.
LINESPACING Número Interlineado o separación entre renglones.
TEXTURECOORDS Coordenadas Coordenadas de mapeado UV de la sección de la textura.
COLORMODE Número Modo de color del texto (0 = color RGB constante, 1 = color tomado de la textura).
RED, GREEN, BLUE Números (0–255) Componentes de color de la fuente en el espacio RGB.
MATERIALTEXTTEXTUREINDICES Colección Mapeado de los índices de material de la malla 3D con sus ranuras de texturas de texto. El valor -1 representa material estándar sin texto.
MATERIALTERRAINTEXTUREINDICES Colección Mapeado de materiales del modelo con texturas del terreno (para objetos que se integran con el suelo).
LABELS Colección Cadenas de caracteres (textos) introducidas por el usuario para cada una de las líneas.
LABELTITLES Colección Títulos y nombres de campos descriptivos definidos por el autor del modelo (p. ej., Línea, Destino).
PATHS Colección Trayectorias físicas de tráfico IA y peatones definidas dentro del objeto (coordenadas, radios de curvatura, sentidos, carriles).
ISEXCLUDEDCROSSING Verdadero / Falso Indicador que excluye el objeto de la red de intersecciones.
ISHALFTRANSPARENT Verdadero / Falso Indicador de estado de semitransparencia activo en el editor.